圖片來(lái)源于《隱形守護(hù)者》

文|光速追獵者

在iOS版上線半個(gè)月后,以互動(dòng)影像游戲?yàn)橘u(mài)點(diǎn)的《隱形守護(hù)者》也于日前登陸了安卓平臺(tái)。

憑借邏輯縝密的劇本故事與新穎的互動(dòng)形式,這部《隱形守護(hù)者》交出了一份亮眼的成績(jī)單。先后上線Steam中國(guó)區(qū)和WeGame,分獲全球熱銷(xiāo)第一和平臺(tái)好評(píng)率第一的認(rèn)可,WeGame上用戶好評(píng)率達(dá)96.3%。TapTap、豆瓣、知乎等平臺(tái)的高推薦評(píng)分等,已經(jīng)證明其實(shí)力不俗。

從2018年的《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》到今年年初的《隱形守護(hù)者》,在充斥著融資難、版號(hào)危機(jī)、行業(yè)補(bǔ)稅等眾多外力造就的文娛寒冬中,交互式內(nèi)容算是文娛領(lǐng)域難得的風(fēng)口。

“小游戲”

這個(gè)時(shí)間點(diǎn)風(fēng)口很難得。

難得不光是資本寒冬的大背景,還有互動(dòng)內(nèi)容直接從底層改變了傳統(tǒng)線性故事內(nèi)容的架構(gòu)方式,內(nèi)容不再是創(chuàng)作者的一言堂,用戶可以一定程度上介入劇情的走向,哪怕只有非常有限的一點(diǎn)權(quán)力,也令觀眾大呼過(guò)癮。

這是對(duì)傳統(tǒng)線性內(nèi)容創(chuàng)作方式的直擊,這是資本、題材、IP、流量明星這些過(guò)去玩膩的套路都無(wú)法達(dá)到的效果。因?yàn)橐嵏舱麄€(gè)生態(tài)體系。改動(dòng)的地方就越需要貼近底層。

然而這樣改動(dòng)卻不免令光速產(chǎn)生疑問(wèn),互動(dòng)原本只是游戲的專(zhuān)利,如今要變成大鍋飯了嗎?

就從這半年來(lái)看,似乎是有這樣的架勢(shì)。

影視作品有《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》和《隱形的守護(hù)者》帶來(lái)的關(guān)注,漫畫(huà)中有《戀世界》這款怎么看都像極了網(wǎng)文APP的互動(dòng)漫畫(huà)掀起小波瀾,即便在應(yīng)用商店中《戀世界》是以游戲的面貌出現(xiàn)。就連與互動(dòng)幾乎絕緣的網(wǎng)文小說(shuō)也在嘗試著互動(dòng)。比如話本小說(shuō)APP,其中的文字泡對(duì)話和智能更換主角方式,個(gè)人認(rèn)為確實(shí)比傳統(tǒng)的純文字網(wǎng)文更具有代入感。

互動(dòng)內(nèi)容是非游戲內(nèi)容向游戲的學(xué)習(xí)和升級(jí)。但非游戲內(nèi)容的游戲化之路卻早已經(jīng)開(kāi)始。尤其是電影與游戲之間,視頻游戲不僅為電影提供了很多故事素材,也同樣給電影的制作賦予了很多解構(gòu)上的靈感。

一種可以將其稱為存檔式內(nèi)容,類(lèi)似于線性推進(jìn)游戲關(guān)卡中即時(shí)存檔,通過(guò)一遍遍的嘗試最終通關(guān),上映于1993年的《土撥鼠之日》以及由湯姆克魯斯主演、上映于2014年的《明日邊緣》均屬于此類(lèi)作品。兩部電影的主人公均具備了時(shí)間重置的能力,經(jīng)過(guò)多次循環(huán)經(jīng)歷同一天,最終打破循環(huán)獲得圓滿結(jié)局。

另一種則是將不同選擇的全部呈現(xiàn)出來(lái)的關(guān)卡式內(nèi)容。上映于1998年的德國(guó)電影《羅拉快跑》就是此類(lèi)內(nèi)容的經(jīng)典代表,電影講述的故事只是一個(gè)單純的主題—女主人公如何在20分鐘內(nèi)弄到10萬(wàn)馬克救自己的男友,這很像游戲中的小關(guān)卡,考驗(yàn)玩家如何完成目標(biāo)。

導(dǎo)演為觀眾呈現(xiàn)了三種過(guò)關(guān)方式—借錢(qián)不成變搶劫被打死、威脅借錢(qián)被車(chē)撞死、賭博贏錢(qián)成功,盡管整部電影多結(jié)局的剪輯顯得晦澀,內(nèi)容本身也不是大制作,但這種游戲化的解構(gòu)同樣在觀眾心目中留下了一筆。

不論存檔和關(guān)卡式,這都是在線性內(nèi)容模式下的初步游戲化,如果用游戲來(lái)形容,不過(guò)是一個(gè)“小游戲”罷了。這些電影也無(wú)法改變線性內(nèi)容完全沒(méi)有交互的特性,直到《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》和《隱形守護(hù)者》走紅,才令非游戲內(nèi)容真正具備了互動(dòng)功能。

至此,“小游戲”時(shí)代結(jié)束。

“單機(jī)游戲”

1997年,浙江電視臺(tái)曾經(jīng)開(kāi)播了一檔真人電視談話節(jié)目《人生AB劇》,根據(jù)觀眾的投票決定一個(gè)小故事中人物的命運(yùn)走向,以此來(lái)引申出人生意義和對(duì)社會(huì)現(xiàn)象的深刻反思,

這部真人電視節(jié)目與如今的《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》、《古董局中局:佛頭起源》、《隱形守護(hù)者》等互動(dòng)劇在內(nèi)容形式上有異曲同工之妙,都是通過(guò)在關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)進(jìn)行選擇達(dá)到觀眾引導(dǎo)劇情的目的。不同之處在于,《人生AB劇》在實(shí)際播出的過(guò)程中,通常會(huì)根據(jù)現(xiàn)場(chǎng)觀眾的投票選擇來(lái)播出之后的劇情,現(xiàn)場(chǎng)和電視機(jī)前的觀眾無(wú)法看到所有預(yù)制內(nèi)容。

最近大半年涌現(xiàn)的眾多互動(dòng)劇,令觀眾有了更強(qiáng)的控制力,觀眾可以通過(guò)二周目、三周目的反復(fù)觀看,找到多分支結(jié)局,也看到全部?jī)?nèi)容。

互動(dòng)劇呈現(xiàn)的內(nèi)容體量,比起《明日邊緣》和《羅拉快跑》這樣的線性架構(gòu)電影還有《人生AB劇》要充實(shí)了很多,從體量、內(nèi)容形態(tài)和創(chuàng)作上都更接近現(xiàn)行的單機(jī)游戲。

章節(jié)或者關(guān)卡式的單機(jī)游戲整體上也保持著線性的主要架構(gòu)。游戲設(shè)計(jì)者希望玩家遵循自己設(shè)計(jì)的途徑完成相應(yīng)游戲,此時(shí)會(huì)采取一些小的限制性手段來(lái)合理杜絕玩家的探索欲望。

《戰(zhàn)神》中的奎爺經(jīng)常會(huì)被一道門(mén)、或者某個(gè)巨大的神像擋住去路,迫使玩家在特定場(chǎng)景里找到道具后才能前進(jìn)。為此,不少玩家經(jīng)常吐槽,弒神如砍瓜切菜的奎爺,為什么連一道門(mén)都無(wú)法破開(kāi)?

《軌跡》系列中推動(dòng)主線劇情時(shí)經(jīng)常要主角團(tuán)隊(duì)與核心NPC進(jìn)行對(duì)話,搞到關(guān)鍵情報(bào)后才能繼續(xù),如果缺少了相關(guān)步驟,玩家在前往別的游戲場(chǎng)景時(shí)會(huì)得到諸如“目前還沒(méi)有得到XXX情報(bào),還是在城里繼續(xù)轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)吧”等系統(tǒng)提醒,

《隱形守護(hù)者》也同樣在使用類(lèi)似單機(jī)游戲的架構(gòu)。盡管其中包含有多個(gè)結(jié)局,但除了“紅色芳華”這個(gè)主線結(jié)局之外,其它的結(jié)局多少顯得意猶未盡。而在故事中發(fā)生的其它結(jié)局,不是潛伏失敗這種慣常式Endgame,就是各種提前結(jié)束進(jìn)程的無(wú)益選擇?;?dòng)內(nèi)容的設(shè)計(jì)者一樣要觀眾順著其意愿往前走,而目前的交互影視、漫畫(huà)也基本遵循著單機(jī)游戲這一創(chuàng)作思路。

顯而易見(jiàn)的好處是,將單機(jī)游戲的劇情解構(gòu)方式用于非游戲的內(nèi)容創(chuàng)作,并不會(huì)為其增加多少成本。不久前的愛(ài)奇藝世界大會(huì)中,靈河文化傳媒 CEO白一驄表示“不會(huì)出現(xiàn)成本成倍增長(zhǎng)……不會(huì)想象中那么可怕”。

目前沒(méi)有確實(shí)數(shù)據(jù)證明結(jié)論,但從目前幾部作品的故事線架構(gòu)就能看出,制作者只需要在主線劇情之外制作好分支劇情的內(nèi)容就行,這些分支劇情往往只需要小篇幅制作就能實(shí)現(xiàn)結(jié)局,提前終止進(jìn)程,或者將劇情引回主線,在成本層面,會(huì)增加制作費(fèi)用是必然的,但也絕對(duì)沒(méi)到翻倍那么夸張。

“單機(jī)停滯”

互動(dòng)內(nèi)容在“單機(jī)游戲”時(shí)代會(huì)停留一段時(shí)間。

作品題材單一,題材上的縱向擴(kuò)展會(huì)不斷吸引后繼者不斷入局。

以游戲開(kāi)發(fā)者、網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)寫(xiě)手、影視行業(yè)從業(yè)者、漫畫(huà)從業(yè)者為主的各種內(nèi)容創(chuàng)作者,需要時(shí)間在多種內(nèi)容題材中進(jìn)行嘗試,開(kāi)發(fā)藍(lán)海市場(chǎng)?!峨[形守護(hù)者》、《古董局中局:佛頭起源》、《戀世界》雖然市場(chǎng)反響不錯(cuò),但在題材方面還是過(guò)于單一,互動(dòng)內(nèi)容需要在懸疑解謎之外的題材上進(jìn)行嘗試。

5月22日,在2019騰訊全球數(shù)字生態(tài)大會(huì)的ACG專(zhuān)場(chǎng)上,騰訊發(fā)布了一款RPR互動(dòng)閱讀內(nèi)容《十八英靈》。《十八英靈》會(huì)以項(xiàng)羽、張飛等中國(guó)英雄為原型,講述熱血青年拯救人類(lèi)文明的冒險(xiǎn)故事,其以聲光影音效果配合,讀者可以自己選取路徑互動(dòng)體驗(yàn)。

而在文創(chuàng)的橫向聯(lián)動(dòng)上,游戲、影視、動(dòng)漫之間的關(guān)系則會(huì)更為緊密,影漫游的IP聯(lián)動(dòng)也會(huì)有更多的玩法。愛(ài)奇藝動(dòng)漫事業(yè)部總經(jīng)理林玲玲認(rèn)為,在內(nèi)容邊界感越來(lái)越模糊的情況下,未來(lái)內(nèi)容形態(tài)互相之間的轉(zhuǎn)化應(yīng)該是越來(lái)越流暢。

比如此次登陸手機(jī)平臺(tái)的《隱形守護(hù)者》,在影視和游戲之間轉(zhuǎn)換的極為順暢,游戲幾乎就是原版影視作品的完美移植?;?dòng)內(nèi)容會(huì)令游戲改編電影中出現(xiàn)爛片的幾率會(huì)大幅降低,游戲的吸金能力能在相當(dāng)程度上沖銷(xiāo)制作成本小幅上漲帶來(lái)的投入增加的擔(dān)憂。

互動(dòng)內(nèi)容可以更好的實(shí)現(xiàn)林口中的“一魚(yú)多吃”,讓IP之間的泛娛樂(lè)銜接更緊密,

只是這都需要時(shí)間來(lái)驗(yàn)證。

文創(chuàng)內(nèi)容的制作周期都比較長(zhǎng),哪怕是一款最平常的游戲,其平均制作都在6~8個(gè)月左右,好一些的影視作品都是以年為單位不斷磨礪。如果要做互動(dòng)內(nèi)容的市場(chǎng)驗(yàn)證,制作周期加上市場(chǎng)反饋,怎么也需要按年來(lái)計(jì)算。

這其中的投入會(huì)讓一些文創(chuàng)類(lèi)公司的財(cái)報(bào)變得異常難看,但制作內(nèi)容的投入?yún)s幾乎是不可避免的,所以為了將風(fēng)險(xiǎn)將到最低,需要以“網(wǎng)游化”的互動(dòng)內(nèi)容作為戰(zhàn)略前提。

互動(dòng)內(nèi)容走的是游戲化升級(jí)的路子,在經(jīng)歷了小游戲和單機(jī)游戲時(shí)代后,互動(dòng)內(nèi)容最終會(huì)迎來(lái)網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代。

看看游戲業(yè)。如今的中國(guó)游戲是一個(gè)產(chǎn)值規(guī)模超過(guò)2000多億的龐大產(chǎn)業(yè),而其中網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)模更是達(dá)到了1600多億,占比超過(guò)了四分之三。

游戲不是生活必需品,玩家擁有高度的自主權(quán)可以用腳投票。投票結(jié)果顯示,網(wǎng)游比單機(jī)游戲的魅力大的多,不說(shuō)中國(guó),就是國(guó)外市場(chǎng),網(wǎng)絡(luò)化的單機(jī)游戲也在不斷增加。就連網(wǎng)癮這樣的負(fù)面效果也比單機(jī)游戲盛行的時(shí)代要大了很多。

按照這種升級(jí)路徑,“網(wǎng)游”才是互動(dòng)內(nèi)容的未來(lái)。

“網(wǎng)絡(luò)游戲”

互動(dòng)內(nèi)容的網(wǎng)游化,可以具象理解為如帶有交互功能的漫威宇宙。

目前漫威十年來(lái)所推出的20余部電影作品,雖然關(guān)系龐雜,但能夠按照時(shí)間順序構(gòu)建起時(shí)間線結(jié)構(gòu)。如果加入互動(dòng)選擇,那么肯定的是,漫威宇宙再也無(wú)法按現(xiàn)有的時(shí)間順序發(fā)生了。

如果鋼鐵俠沒(méi)有公開(kāi)自己的身份,是否不會(huì)有復(fù)聯(lián)的誕生?

如果超級(jí)英雄們都選擇簽署索科維亞協(xié)議,是否就不會(huì)有后來(lái)的內(nèi)戰(zhàn),抵抗滅霸是否又是另一個(gè)結(jié)果?

如果復(fù)聯(lián)3中星爵沒(méi)有打滅霸那一拳,蜘蛛俠能摘下手套,是否就不會(huì)有復(fù)聯(lián)4的劇情了?

好的內(nèi)容可以引發(fā)人們的回味,但創(chuàng)作者只能為觀眾表現(xiàn)其中的部分想法。所以加入互動(dòng),開(kāi)啟更多可能,內(nèi)容的鏈條像蜘蛛網(wǎng)一樣擴(kuò)大,進(jìn)而開(kāi)啟更多可能。

打開(kāi)內(nèi)容的多元宇宙,這是屬于網(wǎng)游化互動(dòng)內(nèi)容的魅力。

這種魅力能吸引觀眾為之沉迷,短篇幅的《隱形守護(hù)者》和《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》都在網(wǎng)絡(luò)上獲得了口碑上的良好反饋。視頻UP主在解說(shuō)《隱形守護(hù)者》時(shí)的沉浸體驗(yàn)非常明顯,在App Store應(yīng)用平臺(tái)上的評(píng)分也達(dá)到了4.4分,很多用戶都以兩次付費(fèi)解鎖了全部章節(jié)。

但這種魅力也會(huì)令創(chuàng)作者瘋狂。多結(jié)局的故事線使得創(chuàng)作者不能再專(zhuān)注于一條故事線的深思熟慮,而是要考慮到什么地方放入交互、不同選擇又能夠開(kāi)啟什么樣的故事線。如果要以網(wǎng)游的思路來(lái)創(chuàng)作互動(dòng)內(nèi)容,還要考慮構(gòu)建一個(gè)擁有足夠擴(kuò)展空間的源故事。

單靠少數(shù)創(chuàng)作者顯然不行,吸納更多的同人作者來(lái)共同創(chuàng)作必將成為趨勢(shì),現(xiàn)行的創(chuàng)作體制和商業(yè)模式也會(huì)受到動(dòng)搖。不分影視、漫畫(huà)、小說(shuō),所有非游戲的內(nèi)容形態(tài)也需要像游戲一樣進(jìn)行迭代式開(kāi)發(fā)。

創(chuàng)作者和商業(yè)模式之外,創(chuàng)作工具也是必不可少的戰(zhàn)略性資源。開(kāi)發(fā)游戲需要引擎,所以有了虛幻、Unity、寒霜、變色龍等各種通用或非通用的眾多游戲引擎,開(kāi)發(fā)互動(dòng)視頻,愛(ài)奇藝也沒(méi)忘要推出與之配合的制作工具平臺(tái)IVP。漫畫(huà)?動(dòng)畫(huà)?有聲讀物,交互內(nèi)容都需要有對(duì)應(yīng)的開(kāi)發(fā)工具。

開(kāi)發(fā)工具、創(chuàng)作者,加上無(wú)法預(yù)估的時(shí)間精力,這些投入能換來(lái)什么回報(bào)?

從過(guò)往的財(cái)報(bào)上看,文創(chuàng)傳媒類(lèi)公司向來(lái)最怕的兩顆痛點(diǎn)就是業(yè)績(jī)不穩(wěn)和商譽(yù)爆雷。但游戲公司卻因?yàn)橛螒颥F(xiàn)金流的存在,擁有著相對(duì)穩(wěn)定的業(yè)績(jī)表現(xiàn),如果非游戲的內(nèi)容都能完成像網(wǎng)游那樣的升級(jí),最終形成迭代式開(kāi)發(fā)和持久運(yùn)營(yíng),一旦在市場(chǎng)空窗期占據(jù)優(yōu)勢(shì)形成可以擴(kuò)展的IP交互宇宙,那就能形成具備較長(zhǎng)周期的IP和內(nèi)容矩陣,更會(huì)擁有相對(duì)穩(wěn)定的現(xiàn)金流。

擁有穩(wěn)定的現(xiàn)金流,此前依靠并購(gòu)進(jìn)行多元經(jīng)營(yíng)的戰(zhàn)略也可以得以改變,商譽(yù)爆雷出現(xiàn)的概率也能大為減低。

本文系作者 光速追獵者 授權(quán)鈦媒體發(fā)表,并經(jīng)鈦媒體編輯,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明出處、作者和本文鏈接
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