圖片來源@視覺中國

文 | 征岳

2018 年 11 月 3 日,韓國仁川,電子競技游戲 - 英雄聯盟全球總決賽在這里舉行。一支名叫 IG 的中國電競代表隊在不被看好的情況下,一路過關斬將,最后破紀錄地奪下首個世界冠軍。消息傳來,一時間,全網歡騰。

與此同時,西安市中級法院正在審理一起故意傷害案,嫌疑犯是一名 57 歲的重慶男子,因在與兒子的爭吵中以搟面杖錘擊其頭部致死而面臨刑事指控。而他們爭執(zhí)的原因,竟是 28 歲的兒子沉迷于網絡游戲,被不滿的父親責備所致。

這同一時間發(fā)生在不同空間的兩件事,剛好為我們展現了游戲的兩個截然不同的面目。前者講述了一個令人艷羨,名利雙收的人生贏家故事,后者徒留一出家庭人倫悲劇。

從廣義上說,游戲古已有之,從孩童的青梅竹馬,到文人的棋局對弈,留下的卻多是浪漫旖旎的傳說。但饒是如此,游戲還是為儒家正統(tǒng)所輕視。所謂“玩物喪志”,所謂“業(yè)精于勤荒于嬉”,皆是為它量身定制的反面標簽。即使到了現代,在相對寬容的社會氛圍里,也還是不時傳出游戲有毒論,電子海洛因之類的聲聲控訴,連游戲機也一度被官方封禁。但終究人們還是慢慢接受了游戲的存在,伴隨著互聯網的高速發(fā)展,中國游戲業(yè)也成長為一個超千億級的大型產業(yè),即使在世界范圍內,也是首屈一指的游戲大國。

雖然,關于游戲的爭論仍然沒有停歇,尤其是焦慮于孩子課業(yè)成績的家長最為大聲。但無論支持者,還是反對方,對游戲的認知似乎始終沒有調制到同一頻道。前者認為游戲只是眾多娛樂形式的一種,而后者,則咬牙切齒地把它比作誘惑孩子的毒品,從出生伊始,就滿含著資本家貪婪的禍心。

那么,游戲到底是什么呢?

我們玩游戲,到底在玩什么?

玩過游戲的人應該都清楚,游戲與其說是娛樂,倒不如說是另一份工作,因為它實在不輕松。玩家需要聚精會神,需要仔細研究,需要刻苦訓練,對智力和精神都是巨大的考驗。可為什么有那么多人,可以在現實中懶得做家務,懶得上班,卻甘愿在游戲中廢寢忘食?是游戲的世界更精彩嗎?但玩家也有辛苦練級的時候,也有痛苦地被一遍遍虐殺的時候,這遠算不上精彩的過程??蔀槭裁慈藗兙褪菒塾螒蚰??

清華大學的游戲研究學者劉夢霏的回答很有意思。她認為游戲本質上是提供了一種生活方式,一種與我們人類祖先在狩獵采集時代一致的生活方式。我們的祖先 - 智人誕生已有二十萬年,進入農耕時代不過一萬年,人類的基因始終停留在農業(yè)革命前的狩獵采集時代。在這個時代里,我們不斷探索新的邊界,發(fā)現新的事物,我們的每一次工作都有確定的回應,做對了就有回報,錯了就遭受挫折。比如,一個武器好用不好用,去打一趟獵就知道了。一個果子能不能吃,嘗一下就明白了。

游戲中也是如此。每完成一次任務,玩家清楚地知道攢了多少經驗值,撿到了什么裝備。每打一局對戰(zhàn),原來的戰(zhàn)法有效不有效,要不要改變,立刻就清楚了。即使面對超級大 BOSS,一時打不過,玩家也知道,只要一路打怪升級,遲早能干掉他。在游戲的世界里,我們有確定的成長階梯,有清晰的成功指南,亦有豐富的反饋告訴我們該如何調整策略。這正是游戲最本質的所在,提供一種存在即時反饋的生活方式,讓我們回歸到潛藏在基因里的那個原始祖先生活的時代。

可現實生活不是這樣的?。?/p>

哪怕是學生時代的高考,都是一個歷時十年的長跑競賽。在抵達終點前,我們根本沒有一個清晰的進階明細表告訴學生每一次努力的結果。學生不知道這一堂課上好能兌換成多少的考試分數,那一本習題集做完又能最終貢獻多少分數值。沒有即時的反饋告訴學生每一次努力的意義,那還不如玩一局能立刻攢積分的游戲呢?至少能拿積分到朋友圈里炫耀。

人生的事業(yè)當中,努力的不確定性就更多了。一次加班工作,領導知道不知道都不一定,更別說轉化成升職加薪的砝碼。創(chuàng)業(yè)中的艱苦奮斗,說不定就因為走錯方向而盡歸失敗。在漫長的努力過程中,有多少挫折,多少付諸全力卻一無所獲的挫敗等著我們。

人生沒有進度條,我們不知道堅持多久就能成功,也不知道每一次努力完成了百分之幾。奮斗的意義被消解在茫茫不知去向的猶疑和彷徨情緒中,令人痛苦不忍承受。

所以,當習慣了游戲的反饋機制的玩家,再面對這個多變的,冷漠的,鈍感的現實世界時,又如何有足夠的恒心堅持奮斗呢?

這恐怕才是沉迷游戲的真正可怕之處。

當然,我知道有人會舉電競的例子說明游戲也能成為事業(yè)。但是你真正了解后就會知道,電競選手的比賽遠不是一般玩家在游戲中體驗的那么美妙。他們同樣要面對種種的挫敗和未知的希望,同樣要經歷艱辛和痛苦。畢竟,游戲世界雖然是虛擬的,但比賽卻是實實在在的現實。一個只知沉迷游戲的玩家,同樣也無法堅持電競之路。

家長的戰(zhàn)爭

在互聯網的輿論場上,焦慮的家長群體與中年男人,熊孩子一起承受了相當程度的惡意,被刻畫成頑固保守,不負責任的形象。這當然與互聯網始終是年輕人占主導的人口結構密切相關。而家長們對游戲的討伐,自然也成為網絡上嘲笑的對象。一個最常被提到的言論就是,你們自己沒有負起管教責任,卻怪罪游戲的毒害,不過是失敗家庭教育的借口罷了。

的確,在家庭教育缺失的情形中,我們看到了更多沉迷游戲的孩子的案例,不能不說是家長在本該扮演好引導者角色的任務中失敗的結果。

但是,我還是要為家長們辯解一下。游戲,相比于追劇,追星,看小說等其它娛樂方式,往往引起的負面問題更普遍,這必然存在著內在的獨特性。最本質的區(qū)別,大概在于邊界的存在與否。電視劇,小說和明星,魅力再大,終究還是有限的。電視劇和小說會完結,明星的距離又太過遙遠,只有游戲里的世界是開放的,親切的,隨著玩家的每一次行動都有不同的反應,這構成了玩家可以無限沉浸其中的理由。

更何況,面對游戲廠商們擁有的最頂尖的電腦技術,最優(yōu)秀的專業(yè)人才,最熟諳人性弱點的精妙設計,又有多少中國家長能為孩子提供堪比游戲魅力的成長陪伴呢?學校的教育體系也是如此,雖然無數專家設計了各種先進的教育方式,試圖以盡可能積極,快速的反饋系統(tǒng)刺激孩子的學習興趣。但真實世界的不確定性和響應的滯后性永遠比不上人造的虛擬世界。在這場與游戲爭奪孩子注意力的戰(zhàn)爭中,家長和學校天然就處于不公平的弱勢地位。

所以,嘲笑家長們轉移責任固然符合某種互聯網上的情緒正義,但未免缺乏同理心了。

改造游戲還是改造世界?

好在,處于頭部的幾個游戲廠商也開始注意到這個問題。騰訊最近上線了多個幫助家長和學校限制未成年人游戲的保護系統(tǒng),而另一大廠網易也通過防沉迷機制將學生們的游戲時間限制在 3 個小時以內。

雖然這些舉措起到了一定的效果,但我不認為這是最好的方法。正如前文所述,游戲的吸引力來自于其特殊的即時反饋機制。要真正解決游戲對孩子的致命吸引力,只能從兩個方向進行改變,要么讓游戲世界接近真實世界,要么反過來,讓真實世界更像游戲世界。

前者在于改造游戲規(guī)則,目的是減緩游戲中的即時反饋,增加玩家的不確定性,讓玩家在游戲中也體驗真實世界的法則。當然,不可避免的,游戲的趣味性也必然會降低。

后者著眼于調整教育方式,吸收游戲的理念,增加積極的反饋給予學生們的每一次進步,讓孩子們學習就像打游戲一樣有趣,或者說,就是跟游戲爭奪孩子的注意力。

現實地來看,游戲廠商一定不愿意主動減少游戲樂趣。即便縮小范圍,單獨為未成年人設計一套玩法,在技術上和管理上也面臨不少的難題。所以,后者顯然更容易成為實施的方向。

美國的一些設計師,就在嘗試游戲化的教育課程設計。他們把積分的概念用到了教學中。學生每完成一次作業(yè),或者考試中做對一道題,就取得一些積分,不僅個人可以比賽積分的多寡,班級還有總積分,與別的班級比拼也能激發(fā)學生為集體貢獻分數的努力。

然而,就算這樣的教育方法設計得再精妙,再接近于游戲的美妙感覺,它畢竟是被設計出來的。因此其建基于舊有的知識體系,和權威定下的進步階梯,培養(yǎng)的也只能是循規(guī)蹈矩,符合主流認知的好學生。但真正偉大的事業(yè),是需要開創(chuàng)性精神的,它意味著冒險,意味著孤獨,意味著無數挫折,意味著長期付出沒有回報,而最不意味著的,就是一個如同游戲般精確設計的世界。

所以,成功的教育,是一邊借鑒游戲的玩法,引導孩子學習固有知識,掌握熟練技能,一邊又幫助孩子超越游戲的限制,敢于觸碰未知的領域,為長遠目標付諸努力。這種如同崖上走鋼絲般精確掌握平衡的能力,我不知道有多少家長和學校具備。

成年人的游戲

在成年人的世界里,什么樣的工作最像游戲?

風雨無歇的快遞員,擺攤賣貨的生意人,開餐飲店的小老板,現實中他們也是最忙碌的人群之一。但每一份勞動都立即有看得見的回報,也讓他們?yōu)橹母是樵?。在職場上,一個設計合理的晉升系統(tǒng)能夠激發(fā)普通職員的工作熱情,讓他們清楚知道自己努力的意義,也不啻為像游戲一般的打怪升級。

但是當你爬完了底層的階梯,登上更高的層次,比如成為企業(yè)的管理者,或者想要開創(chuàng)新事業(yè)的時候,你就會發(fā)現,游戲的反饋機制消失了,你的決策,你的努力和堅持,也許很長時間都沒有回報,甚至根本就是走上了歧途。世界的不確定性如此鮮明地顯露出來,原來在底層熟悉的那套規(guī)則要么是前人摸索出的成熟模式,要么是人為設計的激勵制度,但是對于要開拓新局面的你,統(tǒng)統(tǒng)都不再存在了。那么,你還有勇氣堅持下去嗎?

做一份前人沒有做過的事業(yè),理想,堅持,耐心,才是最重要的品質,可惜它們并沒有鐫刻在我們的基因里。我們喜歡的仍然是游戲化的生存方式?;蛘叻催^來說,如果不能擺脫游戲化思維對我們思想和習慣的馴化,那么歸于平庸,恐怕就是不可避免的結局。

然而,對成年人來說,這也實在不能怪罪于游戲。與其說游戲是引人墮落的罪魁禍首,倒不如說它也不過是人群的某種篩選器而已。成功的人把它當作娛樂,能清楚的辨別虛擬和真實世界的界限,明白生活的意義,而沉迷其中之人,在現實中也只追求那即時的快樂,又能有什么成就呢?

游戲廠商的棋局

當然,如果只從外部的視角來看待游戲的問題,多少是不夠全面的,我們也需要看看游戲廠商的態(tài)度。

制作過《合金裝備》系列的著名游戲制作人小島秀夫曾在專欄里寫道:

我們可以制作一款不再基于競爭,而是會為玩家提供繩索,讓他們用來與美好事物建立聯系的游戲。我們不需要做一款將玩家劃分為勝利者和失敗者的游戲,而是應當為他們創(chuàng)造不同層次的聯系。我希望通過正在制作的游戲《死亡擱淺》(Death Stranding)實現這個目標。

很有理想主義的味道對不對?但游戲界顯然還有別的想法。

2016 年美國專利局公開了一份由游戲大廠動視申請的專利,內容竟然是如何驅動玩家為游戲付費,也就是俗稱的氪金。

大概流程就是,先收集玩家資料,觀察玩家對什么裝備有興趣,然后把玩家匹配到持有該裝備的對手那里,在對戰(zhàn)中被擊敗,反復如此,讓玩家最后忍不住花錢買這個裝備。但還不算完,對剛買了裝備的玩家,系統(tǒng)還要偷偷提升他的戰(zhàn)斗力,讓他狠狠爽一把,體驗物超所值的感覺。這一手胡蘿卜一手大棒的策略就是吸引著玩家不斷氪金的妙招。

理所當然的,消息傳出后引起一片撻伐,沒有人喜歡被控制的感覺。動視也趕忙出來辯解說只是用于測試,而非正式運營。

估計讀者心目中已經有了正邪兩個標簽分給兩派了。然而有趣的是,小島秀夫在描述他的游戲帶給玩家體驗的時候,用到的動詞是 “involve”,而動視在專利文件里解釋氪金大法對玩家的作用時用的動詞則是“drive”。前者讓玩家“陷入”游戲制造的情景,后者“驅動”玩家付費,兩者的做法真的有本質區(qū)別嗎?

當然,小島秀夫堅持在游戲中貫徹反戰(zhàn)思想,讓玩家體會人類情感,還是比動視們赤裸裸的氪金誘惑來得高尚。只是,我們必須要清楚的是,無論設計者希望給予玩家美好的情感體驗,還是傳遞正面的價值觀,亦或只是刺激他們?yōu)轶w驗付錢,都是通過構造一個虛擬世界的規(guī)則 - 也許是劇本,也許是戰(zhàn)斗屬性,也許是積分系統(tǒng) - 達成目的,是不斷影響,鼓勵,進而操控玩家的過程。

但這意味著邪惡嗎?放大來看,人類所有的傳播行為,無論小說,影視,商業(yè)廣告,甚至大到宗教教義,不都是試圖引導 - 如果不用控制這個詞的話 - 受眾的意志向著設計者期望的方向轉變的嗎?人類社會的一切組織,從國家到企業(yè),這些想像的共同體,也無一不是在人們接受了傳播中的理念而達成的思想共識中才存在。所以,引導也好,操控也罷,這些本就是我們世界的常態(tài)。

只不過游戲有別于其它媒介之處,卻在于互動的存在,為玩家制造了不同的劇情走向,從而衍生出無窮樂趣。這種在游戲世界里的操控感,也正是游戲吸引力之所在。但玩家若真以為自己掌控著這個世界,大概就是完全的錯覺了。無論是底層的邏輯規(guī)則,還是對玩家某些行為的刻意引導,無不在游戲公司的牢牢掌握之中。

但我并不是要批判廠商的控制或者說引導玩家的做法,且不說在商言商的策略本就是合理的生意經,單是制定規(guī)則,就是所有游戲存在的基礎。哪怕只是個剪刀石頭布的簡單小游戲也是基于共同遵守的規(guī)則才能玩得下去的。

只是,作為一個希望盡可能操控自己完整人生的人來說,看清楚游戲的真相,知道適時投入多少感情和時間,才是最好的游戲態(tài)度。(本文首發(fā)鈦媒體)

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