近日,據(jù)印度媒體報道,騰訊正在與印度運(yùn)動游戲平臺Dream 11談判,考慮向其投資約1億美元,此交易對Dream11的估值在4億~4.5億美元之間。
事實(shí)上,用運(yùn)動游戲平臺形容Dream11可能會引起歧義,讓人誤以為這是家做體育游戲的公司。根據(jù)economictimes報道原文,Dream11是一家“online fantasy sports platform”。在國內(nèi), “fantasy sports”大多被稱作“夢幻體育”或者其音譯“范特西游戲(體育)”
什么是“范特西”游戲?
“范特西”游戲可以簡單理解為用戶扮演球隊(duì)經(jīng)理的角色,購買組合球員來進(jìn)行比賽。與體育游戲的不同在于,球員數(shù)據(jù)是根據(jù)在現(xiàn)實(shí)比賽中的表現(xiàn)而浮動,游戲平臺通過算法對球員得分做出評估,玩家之間以總得分PK決出勝負(fù)。玩家在聯(lián)賽進(jìn)行過程中可以進(jìn)行球員轉(zhuǎn)會、交易、簽約等行為,賽季結(jié)束后,玩家根據(jù)成績排名獲得獎金。
據(jù)維基百科介紹,F(xiàn)antasy Sports的歷史甚至可以追溯到1950年代,最近幾年受關(guān)注度劇增。由于每日范特西(Daily Fantasy)玩法的出現(xiàn),該領(lǐng)域也出現(xiàn)了FanDuel和DraftKings等獨(dú)角獸公司。
但傳統(tǒng)的范特西游戲一局時間太長(與現(xiàn)實(shí)賽季掛鉤),節(jié)奏極慢,因此每日范特西應(yīng)運(yùn)而生。時長改為一天/一輪比賽,大幅加快了成績結(jié)算的時間。當(dāng)然這也帶來了新的問題,比如增加了相當(dāng)程度偶然性(某位球員突然爆發(fā)小宇宙或者發(fā)揮失常)。
由于參與者需要交入場費(fèi),結(jié)算給獎金(現(xiàn)金或代幣),范特西游戲往往會被指責(zé)有賭博嫌疑,特別是每日范特西模式中運(yùn)氣成分影響更大。本次事件的主角Dream11在此前也遭遇Punjab 和Haryana高等法院的判決。Amit Rawal法官認(rèn)為玩范特西游戲需要對球員足夠的了解、判斷力以及相當(dāng)?shù)募记桑圆凰阕鲑€博。
倘若投資成真,騰訊意欲何為?
印度游戲市場高速增長
在國內(nèi),隨著人口紅利的消失,游戲行業(yè)增速放緩。騰訊想要保持游戲業(yè)務(wù)的高速增長要么繼續(xù)搶奪競爭對手的市場份額,要么開辟海外新興游戲市場。印度因?yàn)閮H次于中國的人口紅利,以及近年來移動互聯(lián)網(wǎng)的高速增長,成為了不少廠商眼中的肥肉。
2016年,印度的電信服務(wù)商爭相下調(diào)手機(jī)流量費(fèi)用(最高達(dá)到95%),導(dǎo)致印度的移動通信快速發(fā)展。GDC2018手游論壇上,印度手游公司99 GAmes 的CEO Rhith Bhat分享了一些數(shù)據(jù)。2016年前,印度全國手機(jī)用戶的月平均流量為200M,2017年達(dá)到了1.5GB,一年之間成長超過7倍,這個數(shù)字甚至超過了美國和中國?,F(xiàn)在印度的手機(jī)用戶中有22.4%在使用智能手機(jī),與2015年相比,印度APP2017年的下載量飆升了215%,也成功超越美國成為全球APP下載總量排在第二位的國家,僅次于中國。
根據(jù)Teebik發(fā)布的報告2017年印度約13億的人口中,游戲人口約3.2億,其中手游人口占到一半,約1.5億。在印度,安卓是智能手機(jī)操作系統(tǒng)的絕對主流,比例高達(dá)94%,蘋果手機(jī)使用率很低,僅占2%。據(jù)Newzoo數(shù)據(jù)顯示,2016年印度游戲市場規(guī)模為5.43億美元,占全球市場份額0.5%左右,其中手游市場規(guī)模約2.66億美元,占整體游戲市場48%市場份額,預(yù)估2017年印度游戲市場規(guī)模實(shí)現(xiàn)50%增長,擴(kuò)張至8億美元,移動游戲市場規(guī)模也將達(dá)到2.86億美元左右。
然而布局印度游戲市場,騰訊的選擇并不多。在吃雞大戰(zhàn)前,騰訊在手游出海方面并沒有太大的建樹,《王者榮耀》也在歐美市場折戟。
目前印度游戲市場,博彩、策略和球類(特別是板球)大受歡迎。策略方面智明星通、Tap4Fun、IGG等已經(jīng)占據(jù)大量份額、博彩由印度本土公司占據(jù)主導(dǎo),而球類騰訊本身暫無合適進(jìn)入當(dāng)?shù)厥袌龅淖匝挟a(chǎn)品。投資Dream 11成為了當(dāng)下布局不錯的選擇。
Dream 11擁有近90%的市場份額
Dream11雖然創(chuàng)立時間不長,但已經(jīng)成為印度“范特西”游戲的頭部平臺。economictimes報道稱,在印度超過六十多家的競爭對手中,Dream 11目前擁有近90%的市場份額。
Dream11也是采用每日范特西的模式,用戶可選擇比賽場次加入,項(xiàng)目包括板球、籃球、足球和卡巴迪。
其合伙人 Harsh Jain 在一次采訪中透露,“2014 年的時候,我們擁有大約 20 萬名用戶。到了 2016 年,數(shù)量增長到 200 萬人。現(xiàn)在則接近 2000 萬。我們的目標(biāo)是到2020 年吸引 1 億用戶。”
與國內(nèi)司空見慣的游戲社交不同,印度游戲社交尚處于發(fā)展階段。不少印度游戲業(yè)人士都把在游戲中引入聊天短信平臺,玩家得以互相交流視作即將到來的趨勢。
由此看來,騰訊投資Dream11不僅僅因?yàn)榭春?ldquo;范特西”游戲在印度的發(fā)展?jié)摿?,還有對平臺快速增長的用戶數(shù)以及社交發(fā)展機(jī)遇的重視。結(jié)合2016年騰訊投資印度即時通訊類社交軟件Hike,未來或許會出現(xiàn)兩者合作搶占印度用戶的情況。
值得一提的是,Dream11的2000萬用戶并不包括移動端。或許是受到騰訊的影響,2018年Dream11才開始真正開拓移動市場。2月上線iOS(免費(fèi)榜第一但用戶數(shù)量問題參考價值不大),4月剛登陸GooglePlay(排名迅速上升中)。
每日范特西模式能否在國內(nèi)爆發(fā)?
據(jù)福布斯報道,兩家巨頭公司中,F(xiàn)anDuel在2014年的入場費(fèi)收入是6.22億美元,而DraftKings則是3.04億美元。而根據(jù)Eilers Research的預(yù)測,到2020年,范特西游戲總?cè)雸鲑M(fèi)最高可達(dá)144億美元,最少也將超過30億美元。
看似前途無限,但并非在中國市場適用。
此前在《2018年,騰訊、網(wǎng)易會大力玩“球”嗎?》一文中,筆者分析了國內(nèi)球類手游的情況。目前表現(xiàn)較好的籃球和足球手游在國內(nèi)屬于第四梯隊(duì)(暢銷榜TOP50-100),相比前兩年已經(jīng)有所提高。
傳統(tǒng)體育游戲尚且如此,考究專業(yè)素質(zhì)的范特西游戲門檻更高、受眾更窄。FSTA數(shù)據(jù)顯示,2015年,在美國和加拿大約有5740萬范特西游戲玩家。男性玩家占比66%,玩家平均年齡38.6歲,擁有大學(xué)或以上學(xué)位的比例是66%,家庭收入在75000美元以上有51%。高收入、高學(xué)歷、高齡,與傳統(tǒng)手游用戶分布截然不同。
事實(shí)上,國內(nèi)在幾年前就陸續(xù)有推出類似的范特西游戲,主要投放在新浪、網(wǎng)易、搜狐等門戶網(wǎng)站上,但并沒有引起很大的反響,例如曾經(jīng)風(fēng)靡一時的《范特西籃球經(jīng)理》,現(xiàn)在還有《天天NBA》等包括虎撲論壇也有持續(xù)運(yùn)營的FBA(范特西NBA)活動。
從商業(yè)模式來說,F(xiàn)anDuel、DraftKings包括Dream11等公司,主要收入來源為玩家參與的入場費(fèi),平臺方抽成后放入獎金池,最后給獲勝者獎金發(fā)放。在國內(nèi)就和斗地主、扎金花這類游戲一樣,由于政策限制,只能通過代幣的形式進(jìn)行。同時由于每日范特西的模式下,游戲的運(yùn)氣成分比重加大,一些小白用戶開始了賭運(yùn)氣。DraftKings的CEO Jason Robins曾表示,每日范特西游戲更類似于在線撲克。
除了門檻高、與國外文化氛圍不同、政策法律風(fēng)險外,范特西游戲并不是“pay to win”,沒辦法讓氪金玩家玩?zhèn)€爽,這在當(dāng)下的游戲環(huán)境中多少顯得有些格格不入。
懂球帝創(chuàng)始人陳聰在2014年5月時,曾在知乎上表達(dá)過這樣的觀點(diǎn):
基于Fantasy的產(chǎn)品和游戲,在足球領(lǐng)域都有致命缺陷,玩法有不足,不夠本土化(事實(shí)上你怎么做本土化改良都基本沒用)。這樣的產(chǎn)品在過去10年足球的產(chǎn)品已經(jīng)做過無數(shù)回,最好的結(jié)果是火一陣子后逐步熱情下降,掛了,或者壓根活不起就掛了。道理很簡單,這個需求太小,玩法太過于獨(dú)特,獨(dú)特到讓人摸不懂。也許能活一定時間,但玩法上無法支持中國球迷的需求。
如果騰訊發(fā)力,范特西游戲就能滿足中國體育玩家們的需求么?






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