一款優(yōu)秀的游戲,產(chǎn)品本身的可玩性只是一方面,如何維持它更為長久的生命力,是每一個游戲行業(yè)的大玩家都在思考的問題。作為一款現(xiàn)象級的MOBA手游,《王者榮耀》也曾經(jīng)有過同樣的思考。
但兩年來,《王者榮耀》不僅擺脫了許多游戲必經(jīng)的衰敗周期,而且成長迅速,官方注冊用戶已達(dá)2億,成為拉動中國手游市場新一輪的增長助推器。這不僅僅是其出色的產(chǎn)品和體驗(yàn),更重要的是開發(fā)者在保留游戲性與社交屬性的同時,將多年來在泛娛樂領(lǐng)域的積累應(yīng)用在其中,并圍繞《王者榮耀》構(gòu)建自己的價值體系與生態(tài)。
而這背后的深層原因,則來自于王者榮耀I(xiàn)P的泛娛樂化。
綜藝、傳統(tǒng)文化、二次元、同人圈,這些看似無關(guān)的元素,都成了騰訊打造《王者榮耀》IP矩陣的手段。當(dāng)一款游戲具備了自己的IP生態(tài)鏈后,自身與周邊衍生文娛生態(tài)間的互哺互助就順理成章了。
這樣以IP為中心的多產(chǎn)業(yè)聯(lián)合運(yùn)作,開發(fā)其品牌價值的模式,對游戲而言,延展了游戲生命周期之余還擴(kuò)大了游戲的影響力;同時在影視、動漫、綜藝等各個領(lǐng)域多點(diǎn)開花,拓寬了產(chǎn)業(yè)的上下游,維持著良好的循環(huán)和長足的生命力。
顯然,騰訊也希望締造出一個迪士尼式的IP帝國,而《王者榮耀》則是其最佳的試驗(yàn)田。
離經(jīng)叛道還是尊重傳統(tǒng)?
眾所周知,《王者榮耀》中80%以上的英雄以及故事構(gòu)架都來源于歷史著名人物的再創(chuàng)作,其中不僅有妲己、李白、雅典娜、亞瑟、孫尚香、女媧等東西方歷史神話中的人物,甚至還擁有以日系格斗游戲《侍魂》中的角色娜可露露、橘右京為代表的IP。
這種做法在降低用戶認(rèn)知成本的同時,也一直伴隨著爭議。詬病者認(rèn)為這樣雖然討巧,但將歷史、神話、甚至是經(jīng)典游戲中人物雜糅,已經(jīng)顛覆了大眾尤其是青少年對歷史人物和傳統(tǒng)文化的認(rèn)知。
很多批評者僅僅關(guān)注于《王者榮耀》對英雄角色再造的行為,卻忽略了這背后開發(fā)者賦予這些角色新的文化價值與生命力。傳統(tǒng)文化能夠流傳到今天,它們本身就經(jīng)歷過很多時代的考驗(yàn),可能只是因?yàn)闆]有找到合適的宣傳方法,或者沒有根據(jù)時代和觀眾的口味進(jìn)行改良,才被很多人遺忘在角落。
就以已經(jīng)被納入迪士尼IP帝國的漫威為例, 這家成立于1939年與DC的齊名的漫畫公司,至今推出了一大批有著全球影響力的漫畫與超級英雄。其中既有脫胎于北歐神話的雷神、奧丁、洛基,也有基于歷史大背景與西方神話創(chuàng)造出的美國隊(duì)長、X戰(zhàn)警、綠巨人等具有科幻色彩的漫畫人物。自2008年起,依托這些超級英雄光怪陸離的故事,漫威已經(jīng)生產(chǎn)出6部影片,以總計10億美元的成本換回了高達(dá)37.4億美元的全球票房,在中國也大受歡迎。
無論是迪士尼動畫電影與主題樂園,還是漫威與DC打造的超級英雄宇宙中的舊神與歷史人物……都是從西方文化中汲取養(yǎng)分,并結(jié)合時代的需要與主流人群的消費(fèi)、精神需求,在尊重傳統(tǒng)的同時挖掘IP化人物的商業(yè)價值。
而游戲,作為一種新興的娛樂方式,更是有著得天獨(dú)厚的優(yōu)勢,它上手簡單,老少咸宜,傳播力強(qiáng),既能起到激發(fā)年輕用戶對傳統(tǒng)文化興趣,讓大家了解到這些隱藏在砂礫之下的金子;而傳統(tǒng)文化與歷史對于游戲而言,更像是取之不盡用之不竭的寶庫。
其實(shí),市場中已經(jīng)有不少國產(chǎn)游戲主動與中國的傳統(tǒng)文化聯(lián)系在一起。諸如PC時代取材于西游記的《大話西游》和《夢幻西游》,代表仙俠文化的《誅仙》、《仙劍奇?zhèn)b傳》,以及如今的《劍網(wǎng)三》和《天涯明月刀》。
而《王者榮耀》同樣在進(jìn)一步挖掘游戲角色背后的文化內(nèi)涵:
- 推出“榮耀詩會”、“歷史上的TA”、《王者歷史課》等覆蓋游戲內(nèi)外的欄目內(nèi)容。
- 獨(dú)家冠名湖南衛(wèi)視“百心百匠”紀(jì)錄片。
- 開發(fā)與中國傳統(tǒng)文化相關(guān)的角色皮膚,為項(xiàng)羽和虞姬量身打造的“霸王別姬”,還有以昆曲《牡丹亭》中的杜麗娘為原型,創(chuàng)作出的“游園驚夢”甄姬皮膚。
- 在7-8月間,騰訊還正式發(fā)起“長城你造不造”計劃,結(jié)合自身業(yè)務(wù)與平臺優(yōu)勢,運(yùn)用互聯(lián)網(wǎng)科技保護(hù)與傳承長城文化。《王者榮耀》當(dāng)時也在游戲中推出“長城守衛(wèi)軍”系列;游戲外在“長城你造不造”為主題的長城公益發(fā)布會上,《王者榮耀》認(rèn)捐長城近千米修復(fù)工程費(fèi)用。
- 近期,騰訊還聯(lián)合故宮成立了“故宮+騰訊”聯(lián)合創(chuàng)新實(shí)驗(yàn)室。《王者榮耀》此次也受邀入駐本次藝術(shù)展,以大受歡迎的甄姬昆曲皮膚作為主題布置,借助全息3D智能炫屏,詮釋“游園驚夢”皮膚的設(shè)計理念與文化內(nèi)涵,以另一種方式解讀昆曲《牡丹亭》魅力。
以《王者榮耀》為代表的騰訊系互動娛樂產(chǎn)品勢必會與傳統(tǒng)文化之間產(chǎn)生更多的交集。某種程度上,這也是游戲文化、互動娛樂文化逐漸融入大眾主流文化的一個積極信號。
泛娛樂成就《王者榮耀》的國民IP
騰訊并沒有把《王者榮耀》的影響力全部局限于游戲圈,與綜藝文化、流行文化以及鬼畜、二次元為代表的亞文化結(jié)合,讓《王者榮耀》的余波輻射到同人、漫畫、音樂、視頻欄目和周邊產(chǎn)品等泛娛樂領(lǐng)域,并強(qiáng)化《王者榮耀》“大眾娛樂產(chǎn)品”的標(biāo)簽。
在漫畫領(lǐng)域,《王者榮耀》制作了一系列叫做《王者萌萌假日》的短篇漫畫,讓《王者榮耀》英雄以Q萌版二次元形象,上演了一系列的搞笑小劇場。這些改編自官方背景設(shè)定,并且適度植入游戲梗的趣味漫畫,讓非核心玩家也能對《王者榮耀》產(chǎn)生良性感知。
受益于《王者榮耀》的用戶群體,《王者萌萌假日》作為漫畫產(chǎn)品,從一開始就獲得更多的關(guān)注。其實(shí)很早以前,暴雪游戲就在做類似的事情。比如《爐石傳說》本來是《魔獸世界》的衍生,最初的一批玩家便是《魔獸世界》玩家的轉(zhuǎn)化;但到后來,也有越來越多的人從《爐石》入坑,又對《魔獸》的文化產(chǎn)生了興趣。同樣,《王者榮耀》目的也是希望用游戲帶動漫畫,再用漫畫吸引新人,實(shí)現(xiàn)IP矩陣內(nèi)部的正向循環(huán),達(dá)到游戲生態(tài)的理想狀態(tài)。
今年8月,《王者榮耀》推出文創(chuàng)共生重要一環(huán)——“創(chuàng)意高地”計劃,于10月底在官網(wǎng)正式上線。創(chuàng)意高地是指《王者榮耀》以自身IP為起點(diǎn)建立的面向全民的創(chuàng)意征集、展示和商業(yè)化的平臺。每一位玩家的優(yōu)秀周邊實(shí)物創(chuàng)意設(shè)計都有機(jī)會在創(chuàng)意高地中展示,人氣作品將會進(jìn)入《王者榮耀》官網(wǎng)周邊備選庫,未來有望被制作成為實(shí)物周邊、上架官方周邊商城供玩家購買,成為所有玩家所喜愛、收藏的官方周邊。
除了漫畫與前文提及的創(chuàng)意高地計劃之外,騰訊還為《王者榮耀》中的英雄打造專屬的主題歌。無論是華晨宇為魯班七號創(chuàng)作的《智商二五零》,還是李榮浩的《后羿》,這些英雄主題曲歌曲把游戲元素與現(xiàn)代音樂風(fēng)格結(jié)合在一起,加深玩家與英雄的情感羈絆之余,也受到不少非玩家的好評。
而在前不久的12月15日,《王者榮耀》的實(shí)景真人秀《王者出擊》正式登陸騰訊視頻,這部由《奔跑吧兄弟》俞杭英制作團(tuán)隊(duì)和《瑯琊榜》原班服裝團(tuán)隊(duì)、后期特效團(tuán)隊(duì)合作打造的真人秀欄目,兩天內(nèi)播放量就已突破2.5億。
定格動畫、明星COS代言、綜藝節(jié)目、英雄手辦與定制手機(jī)……騰訊耕耘多年的泛娛樂布局,為《王者榮耀》的國民IP成長增益不少。依托于騰訊的優(yōu)勢,《王者榮耀》既可以借助騰訊泛娛樂大生態(tài)賦能,實(shí)現(xiàn)平臺與IP互惠互利,也可以與外部資源合作,將現(xiàn)有的成熟IP進(jìn)行包裝和擴(kuò)展,充分挖掘它的品牌價值與優(yōu)勢。
粉絲、創(chuàng)業(yè)者與《王者榮耀》的正循環(huán)
其實(shí),《王者榮耀》之所以能獲得今天的行業(yè)地位,相當(dāng)一部分原因來自于用戶自發(fā)的傳播。
如今,幾乎所有的社交媒體、視頻網(wǎng)站、二次元陣地都被大量《王者榮耀》UGC內(nèi)容包圍。包括,微博和lofter里各種手機(jī)壁紙、電腦桌面、四格漫畫,5sing上火爆的同人曲創(chuàng)作和翻唱,半次元APP上超過15萬的同人作品,B站的彈幕、鬼畜、手書、動畫視頻,微博微信中的各種小段子,以及無數(shù)的表情包。在如今的各大漫展,《王者榮耀》死忠粉的Cosplay作品,也在COS圈中漸漸崛起。
能夠看出,憑借著粉絲的粘性以及自發(fā)傳播,《王者榮耀》已經(jīng)形成了自己的同人文化圈。而同人圈的形成,也能反過來幫助游戲維持話題性,使它超越一般的生命周期,真正地達(dá)到長壽。日本的《東方》系列和《艦?zāi)铩废盗?,就是同人圈建設(shè)的最佳范例。在寬松的氛圍下,粉絲們不斷創(chuàng)作優(yōu)質(zhì)的同人音樂、小說、游戲和Cosplay作品,在互相交流的同時,也幫助了這個IP的發(fā)展。根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)的統(tǒng)計,在《王者榮耀》的女性群體中,有80%都是首次接觸MOBA游戲的玩家。
實(shí)際上,《王者榮耀》的IP生態(tài)鏈也衍生出巨大內(nèi)容創(chuàng)業(yè)商機(jī),呈現(xiàn)類型包括電競、游戲解說、游戲主播、游戲攻略等,內(nèi)容形態(tài)包括現(xiàn)場賽事,直播、短視頻、圖文等,而有些平臺已經(jīng)開始嶄露頭角。諸如做直播聚合平臺的撈月狗,從游戲視頻切入來包裝藝人并為騰訊提供內(nèi)容服務(wù)的上海綜皇,以及彈幕式手機(jī)游戲直播平臺觸手TV等等。這些基于《王者榮耀》IP的第三方創(chuàng)業(yè)公司,在為《王者榮耀》增添新鮮活力的同時,與同人文化圈一道,促進(jìn)了整個生態(tài)圈內(nèi)部的正向循環(huán)。
目前來看,騰訊用泛娛樂的打法為《王者榮耀》營造出的生態(tài)效益已經(jīng)顯現(xiàn)。兩年的時間,背靠騰訊文娛生態(tài)的《王者榮耀》已經(jīng)初步形成了自己的IP生態(tài)鏈,同時也從一款游戲產(chǎn)品在向大眾娛樂產(chǎn)品進(jìn)化。IP化在幫《王者榮耀》延長游戲生命周期的同時,也令其具備了成長為不區(qū)分團(tuán)體、老少咸宜、又男女不拒文化符號的潛質(zhì)。
而對于把成為“國民IP”當(dāng)做未來目標(biāo)的《王者榮耀》而言,占據(jù)千禧一代用戶心智已遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。有迪士尼的珠玉在前,想必在騰訊大力拓展泛娛樂版圖的大背景下,《王者榮耀》的影視劇、衍生小說,甚至是線下的主題酒店、主題公園,都存在探討與落地的可能性。






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已經(jīng)有半年沒玩了,估計也不會再考慮玩!
這游戲已經(jīng)涼了,使勁吹吧