在中國(guó),即使最不熟悉最不屑二次元文化的人,大概也不會(huì)不知道嗶哩嗶哩(簡(jiǎn)稱“B站”)這個(gè)以視頻彈幕起家的網(wǎng)站。在競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手深陷網(wǎng)站宕機(jī)和經(jīng)營(yíng)不善泥沼的同時(shí),B 站卻因深耕產(chǎn)品而倍受認(rèn)可。
五年前,嗶哩嗶哩最初從二次元文化獨(dú)樂樂氛圍中第一次進(jìn)入了大眾視線。
那時(shí)候,在那個(gè)二次元文化的蠻荒年代,已經(jīng)成立三年的這家網(wǎng)站甚至連視聽許可證都沒有就貿(mào)然引進(jìn)了一部引人矚目的動(dòng)畫片,最終在官方的命令下不得不在播放了三集之后就偃旗息鼓。
這不止是嗶哩嗶哩的一次風(fēng)波,亦是整個(gè)中國(guó)二次元文化的一場(chǎng)風(fēng)波。
引起這場(chǎng)風(fēng)波的那部動(dòng)畫劇集叫做 Fate/Zero,這部動(dòng)畫源于出版于2006年的同名小說,五年之后,其作者虛淵玄因?yàn)閯?chuàng)作了《魔法少女小圓》(魔法少女まどか☆マギカ)而炙手可熱。而就在 Fate/Zero 出版兩年前,虛淵玄就已經(jīng)被邀請(qǐng)為 Fate/stay night 創(chuàng)作前傳小說。
2004年,宮崎駿食言推出了《哈爾的移動(dòng)城堡》,并取得了近200億日元的國(guó)內(nèi)票房,在商業(yè)上獲得了巨大的成功,相反的是,大友克洋花費(fèi)九年時(shí)間制作的《蒸汽男孩》卻遭遇了市場(chǎng)和口碑的雙重失利。同樣在這一年,電影動(dòng)畫導(dǎo)演今敏推出了動(dòng)畫劇集《妄想代理人》,而渡邊信一郎則制作出了風(fēng)格化的《混沌武士》,與此同時(shí),根據(jù)浦澤直樹作品 Monster 也改編成同名劇集問世。
2004年的游戲世界同樣璀璨。《半衰期2》(Half-Life 2)、《魔獸世界》(World of Warcraft)、《俠盜獵車手:圣安地列斯》(Grand Theft Auto: San Andreas)、《光環(huán)2》(Halo 2)紛紛上市,在日本,戀愛游戲 CLANNAD 也在這一年推出。
在這樣宏大的歷史進(jìn)程里,按道理來講,一個(gè)在2003年成立的公司在這一年推出的游戲不會(huì)得到太多人的關(guān)注。
Fate/stay night 小說作者奈須蘑菇 來源:電ファミニコゲーマー
但是,奈須蘑菇并不如此想。他對(duì)這個(gè)作品有著百分之一百的信心。
早在1998年,奈須蘑菇就和武內(nèi)崇出版了一系列的《空之境界》輕小說,次年他們成立了同人組織 Type-Moon,在2000年底,他們發(fā)行了視覺小說《月姬》并取得了不小的成功,贏得了大量擁躉。到了2002年底,他們又發(fā)行了第一款格斗游戲 Melty Blood,這款結(jié)合了視覺小說和格斗元素的游戲獲得了極大的反響,被普遍認(rèn)為是最好的同人2D 格斗游戲之一,與此同時(shí),Type-Moon 也從一個(gè)同人組織轉(zhuǎn)變成為了真正商業(yè)化運(yùn)作的公司。
2004年,Type-Moon 發(fā)布了第一款商業(yè)化作品 Fate/stay night,發(fā)售伊始這款作品就大獲成功,打破了眾多的記錄。
早在法政大學(xué)讀書時(shí),F(xiàn)ate/stay night 的故事構(gòu)想就已經(jīng)盤亙?cè)谒哪X中。他確立了“征服”的主題,在整個(gè)故事中設(shè)計(jì)了三條故事線,包括“命運(yùn)”、“無限劍制”及“天之杯”。每條線又都有各自的主題,包括“一個(gè)完美之人”、“一個(gè)與完美之人相爭(zhēng)”以及“在理想和完美之間的沖突”,這個(gè)故事就是圍繞衛(wèi)宮士郎在三條故事線中的自我成長(zhǎng)展開的。
最開始,F(xiàn)ate/stay night 僅僅是在同人團(tuán)體中的娛樂,奈須蘑菇一度猶豫是否要將延伸到商業(yè)領(lǐng)域把它制作成動(dòng)畫,而等到第一部的故事結(jié)束時(shí),他終于意識(shí)到是時(shí)候通過別的媒體形式擴(kuò)展整個(gè) Fate/stay night,恰好在這時(shí)候,Geneon 公司向他們提出了合作意向。
2006年1月,動(dòng)畫劇集 Fate/stay night 正式推出,與此同時(shí),根據(jù)游戲改編的漫畫也同時(shí)開始連載并持續(xù)刊登到了2012年底,在這一年,故事前傳小說 Fate/Zero 也隨之面世,在其后一年時(shí)間內(nèi)共推出了包括4本小說在內(nèi)的整個(gè)系列。
在動(dòng)畫、漫畫及輕小說相繼開發(fā)的同時(shí),Type-Moon 并沒有忘記游戲本身,在2007年他們?cè)?PSP 上推出了格斗游戲 Fate/tiger colosseum,在2008年又在 PS2 平臺(tái)上由卡普空推出了格斗游戲 Fate/unlimited codes。除此之外,RPG 改編游戲也在動(dòng)蕩中最終推出。
Fate/Zero 動(dòng)畫劇集的制作稱得上一場(chǎng)繁榮。在2006年正傳和前傳兩部劇集同時(shí)推出后,到了2014年,ufotable 制作的新版 Fate/stay night UNLIMITED BLADE WORKS 也分為兩季先后推出。
這樣優(yōu)秀的 IP 資源自然也不會(huì)被放過登上大銀幕的機(jī)會(huì)。在2010年,F(xiàn)ate/stay night UNLIMITED BLADE WORKS 上映,而在今年上映的 Fate/stay night [Heaven's Feel] THE MOVIE I. presage flower 截至目前已經(jīng)獲得了13.5億日元的票房。
我們可以看到,在 Fate/stay night 這十多年的開發(fā)歷史中,它并沒有孤立地單獨(dú)從游戲、動(dòng)漫及文學(xué)這樣的形式去開掘 IP 的價(jià)值,而是圍繞著整個(gè)故事的世界觀和主題不斷去完善;而每一次新的 IP 開發(fā)都是對(duì) Fate/stay night 這個(gè)故事的完善,不只是故事劇情和角色本身的補(bǔ)充,同時(shí)也是利用不同的藝術(shù)形式去更好地吸引消費(fèi)者。由此完成了對(duì)于其IP價(jià)值的延伸。
而這樣的開發(fā)的結(jié)果就是,F(xiàn)ate/stay night 早已經(jīng)不再局限于一個(gè)游戲、一部動(dòng)畫或一系列小說,而形成了一個(gè)龐大的世界觀。游戲玩家、觀眾和讀者各自從這個(gè)龐大的系列中獲取感興趣的成分,各個(gè)群體中重合的部分又互為吸引來形成新的消費(fèi)潛力。
也就是說,F(xiàn)ate/stay night 已經(jīng)不再僅僅是游戲、動(dòng)漫或小說而已,它實(shí)際上已經(jīng)成為了一個(gè)文化符號(hào)和價(jià)值觀。(本文首發(fā)鈦媒體,作者/胡勇)






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混動(dòng)漫圈的不會(huì)不知道Fate系列這樣經(jīng)典的游戲或者動(dòng)畫,作者說的Fate系列之所以成功在于每一次新的IP開發(fā)都是對(duì)故事的完善而不是對(duì)故事的補(bǔ)充的角色的補(bǔ)充。這讓我想到了漫威宇宙,漫威的成功也是塑造了一個(gè)龐大的世界觀,可以無限的延展下去!中國(guó)也有很好的故事,小說,漫畫,我認(rèn)為在IP開發(fā)的時(shí)候一定要定好基調(diào),不要只有一次性的IP,必須要有延展性!
開放性世界觀,同好們可以參與“創(chuàng)世”的過程中,并通過作品—文化—興趣—作品的循環(huán),完成反饋和強(qiáng)化。(我喜歡舉:miku系列和SCP基金會(huì)。我覺得二次元的定義是人造虛擬物,而非強(qiáng)制要求動(dòng)漫形式。)
科普性文章
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