從某種意義上來(lái)說(shuō),游戲和游戲文化是一枚硬幣的兩面,玩家通過(guò)接觸游戲,熟悉了游戲里面的人物,技能名稱(chēng)、臺(tái)詞和劇情,因而對(duì)這塊游戲所蘊(yùn)含的世界觀和價(jià)值取向產(chǎn)生了興趣偏移——心理學(xué)上稱(chēng)之為“移情效應(yīng)”,從而對(duì)游戲以及游戲中的場(chǎng)景念念不忘并樂(lè)在其中,而這樣的游戲又分為兩類(lèi):
一種是擁有豐富的世界觀設(shè)定,有特定的文化背景索引作為襯托,最典型的比如《輻射》系列,《上古卷軸》系列等。
一種是時(shí)下極其流行,擁有大量粉絲和用戶(hù)的游戲,比如《英雄聯(lián)盟》《傳奇》和《魔獸世界》。
事實(shí)上,電子游戲(video game)的歷史不過(guò)50年,而在這中間,已經(jīng)誕生了無(wú)數(shù)優(yōu)秀的游戲以及游戲公司,像比如暴雪、Bethesda、水雷等。
當(dāng)游戲和玩家之間產(chǎn)生的交互足夠多時(shí),就會(huì)形成玩家文化,并滲透到社會(huì)中的各個(gè)層面。比如各種動(dòng)漫展中的圍繞coser合影的玩家,比如那些在比賽中大喊“為了部落”的游戲玩家,還有那些把“穩(wěn)住我們能贏”當(dāng)做口頭禪的年輕人。
王者百態(tài):《王者榮耀》的玩家文化
在《王者榮耀》周年慶的時(shí)候,游戲群里到處都是周年慶福利的鏈接,總結(jié)這款游戲如何成功的例子太多了,但恐怕沒(méi)什么人會(huì)注意到《王者榮耀》背后是一群怎樣的玩家群體以及它的玩家文化。
去年CJ前后,有消息稱(chēng),騰訊會(huì)推出一款《王者榮耀》的紀(jì)錄片,而在10月30日,王者榮耀紀(jì)錄片《王者百態(tài)》正式上線(xiàn)。這意味著,第一部從玩家角度去詮釋《王者榮耀》背后玩家文化的紀(jì)錄片,誕生了。
這部紀(jì)錄片分為四部,與周年慶“全心出擊”的理念契合,從王者榮耀玩家的“初心故事”出發(fā),選取了各個(gè)領(lǐng)域比較有代表性的玩家,比如主持人,涂鴉少年,潛水達(dá)人以及年輕的京劇演員,通過(guò)對(duì)他們?nèi)粘I畹牟稍L(fǎng),來(lái)呈現(xiàn)出他們?nèi)绾闻c《王者榮耀》結(jié)緣,以及獨(dú)一無(wú)二的人生。
已經(jīng)播出的第一期就講述了主持人華少與游戲之間的故事,以及他對(duì)于游戲的感悟。每個(gè)人的人生都有局限,對(duì)于華少而言,游戲成為了他體驗(yàn)“百態(tài)人生”的方式:“作為一個(gè)表演者,我們其實(shí)是無(wú)法體驗(yàn)生活中的很多部分的……但游戲里面可以做到。”同時(shí),游戲與生活也有很多共通之處,玩過(guò)游戲的玩家肯定對(duì)華少所說(shuō)的“自己的人生要自己carry”理解得更加深刻。這也算是玩家間的一種“精神共鳴”。
看完紀(jì)錄片,我覺(jué)得官方的思路是,把普通玩家的真實(shí)故事,作為《王者榮耀》玩家文化的核心,從而折射出游戲所具有的普適性和真實(shí)性的特質(zhì)。
在手機(jī)屏幕前,他們是百里守約,黃忠,安琪拉,在手機(jī)屏幕背后,他們又是主持人,藝術(shù)家,潛水教練或者演員,彼此的現(xiàn)實(shí)生活中幾乎沒(méi)有任何的社交交集。
正如官方的解讀稿形容“他們來(lái)自不同行業(yè),他們背負(fù)著不同的標(biāo)簽,但放下所有身份,在王者峽谷,他們都是一名召喚師,一樣去征服、去失敗、去放松、去開(kāi)拓”一樣,游戲串起了一個(gè)個(gè)新的連接節(jié)點(diǎn)。
現(xiàn)實(shí)生活中的溝壑,比如身份,階級(jí),可以通過(guò)游戲去消弭和抹去,你的隊(duì)友既可能是三四線(xiàn)城市的保安,也可能是剛拍完戲休息的明星。
在極其廣泛和復(fù)雜的人群樣本中,《王者榮耀》最大的成功就是,能通過(guò)游戲找到彼此之間最大公約數(shù)和興趣相同點(diǎn),從而產(chǎn)生連接,這也是《王者榮耀》不同于其他游戲的最大特點(diǎn)。
為什么《王者榮耀》會(huì)有這樣的玩家文化
《王者榮耀》到底有多成功就不說(shuō)了,從幾個(gè)側(cè)面可以看一下:推動(dòng)游戲的發(fā)展,官方舉辦了各式各樣的賽事和比賽,比如TGA,KP,WGC等等,現(xiàn)在《王者榮耀》已經(jīng)成為移動(dòng)電競(jìng)賽事的代表。
而在《王者榮耀》背后,也誕生了內(nèi)容、社群、電競(jìng)、陪玩帶打等百億級(jí)的市場(chǎng),可以說(shuō),《王者榮耀》直接推動(dòng)了移動(dòng)電子競(jìng)技和整個(gè)手游行業(yè)的發(fā)展也不為過(guò)。
所以這樣一個(gè)國(guó)民級(jí)的游戲,為什么會(huì)催生這樣的玩家文化?換句話(huà)說(shuō),流行手游有很多,但為什么偏偏《王者榮耀》在社會(huì)層面產(chǎn)生了這樣大的影響力和滲透力,以至于誕生出獨(dú)一無(wú)二的玩家文化?
我覺(jué)得這個(gè)問(wèn)題可以從這樣幾個(gè)層面去回答。
首先是《王者榮耀》本身的游戲性和定位。
《王者榮耀》剛上線(xiàn)時(shí)并不被看好,因?yàn)楸藭r(shí)市場(chǎng)上已經(jīng)有類(lèi)似的產(chǎn)品出現(xiàn),比如《虛榮》,《自由之戰(zhàn)》。在MOBA類(lèi)游戲從端游到手游的遷移之中,如何讓手機(jī)用戶(hù)的操作習(xí)慣與MOBA的競(jìng)技性相結(jié)合,成了游戲之間的核心競(jìng)爭(zhēng)力。
顯然,《王者榮耀》做的是最好的。
我覺(jué)得《王者榮耀》最大的成功是,在降低操作門(mén)檻的同時(shí)保證了5V5對(duì)戰(zhàn)的游戲精髓,使得兼具競(jìng)技性和觀賞性。這就吸引了更多的泛大眾用戶(hù)成為游戲玩家。這是它成為“國(guó)民手游”的基礎(chǔ)。
所以我們能看到,現(xiàn)在《王者榮耀》中男女玩家比例基本持平,這與其他MOBA類(lèi)游戲男性玩家占主導(dǎo)的情況明顯不同。女性玩家甚至表現(xiàn)出比男性玩家更長(zhǎng)的游戲時(shí)間,以及更加強(qiáng)烈的分享欲望。這主要還是歸功于游戲的設(shè)定上,簡(jiǎn)單有趣,但又有對(duì)戰(zhàn)的樂(lè)趣。
其次是王者榮耀具有社交潤(rùn)滑劑的作用。
我一位剛?cè)ヲv訊的朋友告訴我,在騰訊,不會(huì)打《王者榮耀》都沒(méi)辦法跟人聊天了,在此之前,他幾乎從不玩游戲,但一個(gè)禮拜后,他已經(jīng)上黃金了。
得益于移動(dòng)端的便捷性,《王者榮耀》開(kāi)拓了很多之前《英雄聯(lián)盟》和《DOTA》無(wú)法拓展的場(chǎng)景,比如吃飯,比如聚會(huì),比如等車(chē),而基于騰訊社交平臺(tái)的賬號(hào)體系,使得用戶(hù)可以無(wú)縫和微信/QQ好友對(duì)戰(zhàn),面對(duì)面開(kāi)黑。
我已經(jīng)在很多地方看到一群人開(kāi)黑打游戲,比如飯店,比如車(chē)站,比如KTV,很多時(shí)候,一場(chǎng)游戲能夠促進(jìn)雙方之間的關(guān)系和友誼,拉近彼此之間的距離,因而,游戲成了社交的潤(rùn)滑劑,成為線(xiàn)下社交的一個(gè)有力補(bǔ)充。
手游沒(méi)有游戲文化嗎?
很多人對(duì)于手游游戲文化嗤之以鼻,認(rèn)為手游沒(méi)有所謂的游戲文化。
他們其實(shí)真正想說(shuō)的是,手游沒(méi)有端游那樣龐大復(fù)雜豐富的世界觀設(shè)定。
但游戲文化并不依賴(lài)世界觀,我可以舉出很多例子,比如《紀(jì)念碑谷》,比如被拍成電影的《瘋狂的小鳥(niǎo)》,游戲本身就是文化的體現(xiàn)之一。
王者榮耀的游戲文化,如果分類(lèi)的話(huà),我覺(jué)得可以分為外圍和內(nèi)核兩類(lèi),外圍是看得見(jiàn)摸得著的,內(nèi)核則是游戲潛移默化影響玩家的。
外圍的游戲文化,就是《王者榮耀》大量的經(jīng)典臺(tái)詞,玩家自發(fā)的COSPLAY,以及各種周邊,線(xiàn)下活動(dòng)等等。
像“穩(wěn)住,我們能贏“。“猥瑣發(fā)育,別浪”這些經(jīng)典臺(tái)詞,已經(jīng)成為文化現(xiàn)象,不僅僅是玩家在網(wǎng)上發(fā),連一些不玩游戲的人,包括非游戲行業(yè)的人,都在引用,甚至一些微電影電視劇里都出現(xiàn)了,這說(shuō)明整個(gè)游戲文化在全社會(huì)的滲透率,已經(jīng)非常高了。
而內(nèi)核層面,我覺(jué)得《王者榮耀》也能體現(xiàn)出一定的積極意義,換句話(huà)說(shuō),王者榮耀的玩家文化,也是一種積極的游戲文化。
比如說(shuō),培養(yǎng)了用戶(hù)不服輸?shù)母?jìng)技精神,即便是開(kāi)盤(pán)逆風(fēng),也不會(huì)輕易投降,尋找機(jī)會(huì),慢慢翻盤(pán),比如說(shuō),《王者榮耀》里面有大量歷史人物,而《王者榮耀》也針對(duì)性的對(duì)玩家進(jìn)行一些引導(dǎo)——比如《王者榮耀》周年慶活動(dòng)推出的甄姬全新限定皮膚——游園驚夢(mèng)。
可能很多玩家并不知道這個(gè)充滿(mǎn)了濃濃戲曲風(fēng)格的皮膚其實(shí)與中國(guó)特色曲種——昆曲有著千絲萬(wàn)縷的關(guān)系,其實(shí)也是引導(dǎo)玩家去探索和發(fā)現(xiàn)中國(guó)優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化。
以及上個(gè)月,《王者榮耀》聯(lián)手華晨宇推出了第一首主題EP《智商二五零》,包括之前廣為傳唱和流行的《后羿之歌》,我覺(jué)得可以這樣理解游戲文化這件事:當(dāng)一款游戲在商業(yè)層面獲得巨大成功時(shí),它就會(huì)不可避免追求文化層面的影響力,也就是游戲?qū)τ谌司駥用娴挠绊憽?/p>
《王者榮耀》一直在用行動(dòng)詮釋?zhuān)阂豢畛晒Φ挠螒蛉绻麤](méi)有玩家文化,那其實(shí)也算不上真正的成功。






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