《王者榮耀》
《王者榮耀》馬上就要兩歲了。這款在2015年10月28號上線的游戲,不僅為騰訊自身價值做出了極大貢獻,更在不到兩年的時間內(nèi)給中國的游戲市場帶來了劇變。
騰訊2017年二季度發(fā)布的財報數(shù)據(jù)顯示,騰訊網(wǎng)絡(luò)游戲營收同比增長了39%,其中,智能手機游戲收入同比增長幅度更高,達到54%(手游占比首次超過端游)。而移動端的營收增長,主要就是依靠多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲《王者榮耀》、角色扮演游戲《龍之谷手游》等手游的助推。
半年~2年,幾乎是游戲行業(yè)的平均生命周期。值得注意的是,騰訊游戲在2008年推出的幾款游戲仍然在繼續(xù)提供收入,甚至開創(chuàng)收入新高。騰訊集團高級副總裁馬曉軼曾在青藤大學(xué)的一次演講中分享了騰訊游戲的“精品戰(zhàn)略”,她提到,“長壽”是這項戰(zhàn)略其中一項標(biāo)準(zhǔn)。
那么,如今兩歲的《王者榮耀》已經(jīng)度過了它的成長期,未來,TA要靠什么繼續(xù)坐穩(wěn)國民游戲的這把交椅?
游戲行業(yè)的競爭首先靠的是用戶的“雙手”投票,尤其在移動互聯(lián)網(wǎng)時代的游戲競爭,比拼的是誰能占據(jù)用戶智能手機的“橫屏?xí)r間”。
《王者榮耀》為了“打動所有人”,在產(chǎn)品和體驗上投入巨大。
首先,《王者榮耀》的游戲界面足夠親和。用戶可以自定義操作模式,例如施法方式選擇、攻擊方式選擇、左搖桿跟隨移動以及普通攻擊模式等四大部分選擇。還能根據(jù)不同的玩家的不同操作習(xí)慣,設(shè)置專屬于自己的操作模式,從而游戲體驗更加順暢。
10月23日,《王者榮耀》游戲版本進行了更新,這一版本產(chǎn)品在地圖、排位機制、組隊方面都進行了優(yōu)化。具體來說,新版地圖配合全新的美術(shù)升級,王者峽谷有了新的外貌和世界觀。
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“王者峽谷”的新外貌
而針對此前玩家吐糟亂選英雄的情況,官方在鉆石以上的排位賽新加入了“幫搶機制”,更方便召喚師選擇到自己想要的英雄。并且新增排位英雄選擇規(guī)則,即玩家只能選取綠色熟練度以上的英雄參加排位,避免玩家用“白板英雄”參與排位——心疼騰訊工作人員,為了用戶體驗想得很周到(下圖)。
除了產(chǎn)品打磨上的投入,社交元素和關(guān)系鏈的加入更賦予了《王者榮耀》更廣泛的傳播力。
“在《王者榮耀》里PK,考驗的不是一個人的能力,而是團隊合作。”多位《王者榮耀》玩家在接受鈦媒體采訪時表達了同樣的觀點?;谏缃坏挠螒蜷_放了陌生人交互渠道,借此希望玩家可以在游戲里結(jié)識更多志同道合的朋友。此外,《王者榮耀》依托于微信、QQ賬號登陸游戲,在社交體驗上的人性化、便利性為《王者榮耀》圈了大波粉絲。
今年的新版產(chǎn)品,對于組隊功能也實現(xiàn)了優(yōu)化。具體來說,當(dāng)你被兩位以上玩家邀請,或者在領(lǐng)金幣、鉆石無暇打游戲時,玩家的選擇不再是接受、拒絕二維選擇,這對于玩家間或者朋友間的游戲情感維系無疑增設(shè)了一個緩沖帶,解決了不少玩家的痛點。
對于經(jīng)常邀請其它玩家“開黑”的童鞋——恭喜你——終于有個不失體面的下臺階的方式了。
企鵝智酷曾對《王者榮耀》的女性用戶群進行了一項調(diào)查,顯示“約80%的人是首次接觸MOBA游戲。”這意味著什么呢?《王者榮耀》在吸引固有的傳統(tǒng)MOBA的男性玩家之外,還圈了一大波不常玩,甚至是不玩游戲的玩家。
在游戲行業(yè)的傳統(tǒng)趨勢中,女性玩家似乎更偏好操作難度系數(shù)低、畫風(fēng)唯美的女性向游戲,他們是如何被MOBA類游戲征服的?《王者榮耀》憑借強大的產(chǎn)品吸引力,在吸引傳統(tǒng)端游MOBA玩家之外,更獲得了大批未曾接觸過MOBA、甚至未曾接觸過游戲的用戶——《王者榮耀》完成了MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲)類型手游的市場教育。
游戲產(chǎn)品推出后,在開局階段后緊緊跟上市場策略,短時間內(nèi)占據(jù)了該品類比較高的市場份額,“選擇最難的那一個,才能慢慢提高你的競爭門檻”——騰訊集團高級副總裁馬曉軼將這一條列為騰訊游戲“精品戰(zhàn)略”的第二條:穿透細(xì)分品類。也就是說,“在特定類型市場份額達到80%以上,才能在這個領(lǐng)域安心的發(fā)展”。
這為《王者榮耀》的“國民度”奠定了基礎(chǔ)。
當(dāng)然,“國民度”的判斷標(biāo)準(zhǔn),并非單純看其游戲注冊人數(shù)有多大規(guī)模,對于游戲產(chǎn)品本質(zhì)的探究以及成功的市場策略才是制勝法寶。
對于中國本土游戲市場的參與者來說,做一款游戲的本分可以說是“吸金”,而當(dāng)坐擁億級用戶,本來只需要打磨好游戲、靠“賣皮膚”就能獲得可觀營收就可以坐享其成的《王者榮耀》,卻做出了許多“本分”之外的事。
一款游戲想要有主流的潛質(zhì),首先必須是一個文化產(chǎn)品?!锻跽邩s耀》一直在嘗試超越產(chǎn)品本身,完成了從產(chǎn)品到IP的跨越。
“英雄”,是《王者榮耀》世界觀里的主角。圍繞“英雄”這一游戲元素,騰訊游戲先后從音樂設(shè)計、周邊IP跨界開發(fā)到電競賽事的轉(zhuǎn)化,嘗試了大量創(chuàng)新方式。
首先,這款游戲中80%以上的英雄角色,都是基于典型的傳統(tǒng)文化形象設(shè)定,角色臺詞也大量引用了古詩詞和京劇唱詞。
音樂設(shè)計,無疑是增進增進用戶和角色之間的融合一個重要方式?!锻跽邩s耀》先后嘗試與多位音樂人合作,為游戲中的每位英雄打造一首專屬的“主打歌”。先是在今年9月,華晨宇創(chuàng)作的《王者榮耀》首支英雄單曲《智商二五零》發(fā)布,展現(xiàn)了游戲中的人氣英雄“魯班七號”性格和能力特征;10月26日,李榮浩新歌《后羿》又引發(fā)了好評,這首同樣屬于“英雄主打歌”的歌曲,把傳統(tǒng)中國元素(古箏、簫)與現(xiàn)代音樂元素結(jié)合在一起,通過“Call & Response”的表現(xiàn)手法與王者榮耀本身的游戲基調(diào)不謀而合。
李榮浩新歌《后羿》海報
傳統(tǒng)文化與流行音樂的跨界結(jié)合,向玩家傳遞的文化價值不言而喻,讓最廣泛的用戶產(chǎn)生“情感共鳴”才是最好的核心玩兒法。
圍繞“英雄”角色,《王者榮耀》官方就在今年10月最新推出了一系列“明星Cos英雄角色”的傳播活動,其中,徐嬌Cos孫尚香、奚夢瑤Cos王昭君,旨在激勵明星們覆蓋人群去探索屬于自己的世界。而為英雄角設(shè)計的slogan——如“走自己的路,看屬于你的風(fēng)景”、“心之所向,讓世界看見中國美”,Cos本人與英雄人物高度契合,滿滿的正能量。![]()
明星Cos英雄角色海報,包括徐嬌Cos孫尚香、奚夢瑤Cos王昭君、張雙利Cos黃忠
《王者榮耀》花費了大量精力和時間,在中華文化中汲取靈感和精華,這方面《王者榮耀》搶先走在了其他競爭者前面。
2017年7月底,騰訊宣布《王者榮耀》認(rèn)捐近千米的長城修復(fù)工程,并在后期向用戶開放長城修復(fù)互動站,讓用戶通過簡單的互動參與修繕長城的行動。與此同時,《王者榮耀》還借助“長城守衛(wèi)軍”系列全新英雄,通過官方微信、視頻等渠道發(fā)起“守護長城”的活動,向玩家詮釋、傳達優(yōu)秀民族精神與文化價值理念。
通過游戲這種方式普及長城的小故事,增強用戶保護長城的意識,加深用戶對歷史的理解,無疑是年輕人喜聞樂見的方式——畢竟大伙兒更愿意了解英雄小故事,而不是去翻歷史書。
緊接著在8月份,《王者榮耀》公布了一系列在文創(chuàng)領(lǐng)域的產(chǎn)品規(guī)劃及戰(zhàn)略舉措,打造以《王者榮耀》IP為核心的文創(chuàng)生態(tài)系統(tǒng),包括:游戲內(nèi)系列傳統(tǒng)文化融入計劃、長城公益合作、專家顧問團、傳統(tǒng)文化文創(chuàng)衍生品牌、賽事體系升級,以及和三零文化、米未傳媒、原子娛樂的多項跨界合作,“創(chuàng)意高地”計劃也首次亮相。
根據(jù)騰訊游戲官方解讀,“創(chuàng)意高地”,事實上是把《王者榮耀》的IP共享給優(yōu)秀的創(chuàng)意者,邀請這批人參與設(shè)計,并開發(fā)成周邊,借助王者的自有渠道進行商業(yè)化,并共享商業(yè)化的結(jié)果。
2016年春節(jié),《王者榮耀》推出了首個戲曲皮膚系列——霸王別姬,以京腔古韻重新演繹經(jīng)典唱段,使更多年輕人對國粹京劇產(chǎn)生了興趣。

周年限定版的“游園驚夢”皮膚
在游戲IP跨界上,《王者榮耀》做到了極致。“王者制片廠”最新推出的定格動畫《游園驚夢》,把牡丹亭經(jīng)典名篇和游戲角色實現(xiàn)了碰撞,并用于限定皮膚的開發(fā),推出周年慶限定皮膚“游園驚夢”,為虛擬產(chǎn)品賦予了文化底蘊,在以外來文化、哈日文化風(fēng)靡的中國游戲市場上,成為一股清流。
在電競賽事開發(fā)這個象限上,《王者榮耀》曾經(jīng)在處于鄙視鏈的下游。業(yè)內(nèi)人士曾以“觀賞性不行”為理由,一度唱衰《王者榮耀》成為電競項目的可能性。但現(xiàn)實和數(shù)據(jù)回?fù)袅诉@一唱衰?!锻跽邩s耀》已經(jīng)連續(xù)舉辦了兩屆KPL聯(lián)賽,2017年的第二屆《王者榮耀》KPL春季賽總決賽開賽,相較于2016年的第一屆KPL春季賽總決賽的千人活動人數(shù)上翻了10倍,在電競化的路徑上成功開局。
彬元資本邱夢晨曾向鈦媒體編輯如此評價,“《王者榮耀》作為一款現(xiàn)象級的手游,在理論上,它的游戲時間是無限的。因為你每局遇到的人是不一樣的,遇見的英雄也是不一樣的,就是每一局都有不一樣的新鮮感。在這種情況下,游戲是有非常強大的生命力的,它的競技性、平衡性、社交性都做的非常好。正因為如此,才能支撐起手游電競品類的發(fā)展。”
登上“國民游戲”寶座的《王者榮耀》,從世界觀設(shè)計、創(chuàng)意開放平臺,再到線下賽事運營,已經(jīng)構(gòu)建了一個相對完整的IP生態(tài)。
鈦媒體從《王者榮耀》開發(fā)團隊了解到,其IP生態(tài)設(shè)計的出發(fā)點在于,“用戶的現(xiàn)實世界和王者榮耀的世界之間,還有哪些連接的可能性。”顯然,大眾已經(jīng)能夠在游戲開發(fā)的創(chuàng)新上,看到了騰訊娛樂帝國生態(tài)的“連接”的精神內(nèi)核,這也讓《王者榮耀》從國民游戲跨越到國民IP,擁有了極大的可能性。(本文首發(fā)鈦媒體)
快報
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歡迎來到王者榮耀中國第一俱樂部。
表面說得好聽,老手玩家才深知其中內(nèi)幕,操控結(jié)果才是最可怕的
不改“操縱游戲結(jié)果”的臭毛病,死是遲早的事……
總覺得王者榮耀火了以后各種吹啊
游園驚夢是京劇?呵呵
已經(jīng)卸載!哈哈哈!