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"吃雞”和狼人殺能否讓游戲重回投資人的視野?

今年最火的兩款游戲《絕地求生》和狼人殺,在不經(jīng)意間掀起了一股用戶(hù)和資本市場(chǎng)的熱潮,讓游戲似乎又重新回到了投資人的視野。然而真的如此么?

如果說(shuō)去年最火的游戲是《王者榮耀》,那么今年的爆款無(wú)疑就是狼人殺和《絕地求生》了。

在天狼、手狼等網(wǎng)殺火爆之后,以狼人殺為主題的《Lyingman》、《Panda kill》等多款綜藝也迅速流行,成為新的社交入口。狼人殺余溫尚熱之時(shí),《絕地求生》又突然襲來(lái),前一陣校長(zhǎng)和林更新在游戲中的罵戰(zhàn),以及美女主播的沉迷等熱點(diǎn),讓“吃雞”大軍大有趕超“農(nóng)藥”之勢(shì)。

今年這兩款游戲的火熱,在不經(jīng)意間掀起了一股用戶(hù)和資本市場(chǎng)的熱潮,讓本來(lái)已經(jīng)被“敬而遠(yuǎn)之”的游戲行業(yè),似乎又重新回到了投資人的視野。

不過(guò),最近有消息傳出騰訊以4.05億人民幣的價(jià)格收購(gòu)了《絕地求生》游戲的開(kāi)發(fā)商-韓國(guó)藍(lán)洞公司5%的股份。雖然并非直接投資,但這次買(mǎi)股讓騰訊成功將這款成長(zhǎng)率極高的游戲引入國(guó)服,又一次將游戲爆款被收入囊中 。

與以往一樣,每當(dāng)資本市場(chǎng)看到游戲行業(yè)的機(jī)會(huì)時(shí),這種寡頭效應(yīng)就仿佛一潑涼水,立刻將希望的火種澆滅。目前國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)中強(qiáng)勢(shì)的大廠,就像幾排并行的大型貨車(chē)一樣,占據(jù)了高速路上的大部分車(chē)道,而留給其他游戲公司的空間越來(lái)越狹小。

那么,游戲行業(yè)還有沒(méi)有投資機(jī)會(huì)?

從投資的角度上來(lái)講,游戲本質(zhì)上也是一種商品,但這種商品帶有很強(qiáng)的創(chuàng)意性和藝術(shù)性。就像電影大片歷來(lái)層出不窮一樣,游戲行業(yè)總會(huì)不斷有新的現(xiàn)象級(jí)的作品產(chǎn)生,也正是這些精品乃至經(jīng)典之作推動(dòng)了整個(gè)行業(yè)的發(fā)展。

因此,游戲是一種替代性極強(qiáng)的產(chǎn)品,行業(yè)內(nèi)將不斷有新機(jī)會(huì)出現(xiàn),即使在寡頭時(shí)代也不例外。站在這個(gè)角度,游戲行業(yè)始終是存在投資機(jī)會(huì)的。

這些機(jī)會(huì)是否都屬于大廠?

以手游為例,2016年的市場(chǎng)規(guī)模是1023億,預(yù)計(jì)2017年的市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到1446億(參考相關(guān)報(bào)告)。雖然目前手游行業(yè)的集中度非常高,但除去頭部及腰部游戲公司所占的份額,中小型游戲公司的目標(biāo)市場(chǎng)規(guī)模為1446*32.1%=464億,仍然是一個(gè)非常龐大的市場(chǎng)。

而且,由于競(jìng)品之間是互斥的關(guān)系,因此如果能夠產(chǎn)生爆款,實(shí)際上是從從大廠手里搶奪市場(chǎng)份額,而不簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單的“撿漏”。

更重要的是,除了在存量市場(chǎng)進(jìn)行爭(zhēng)奪外,未來(lái)還會(huì)有很多新的游戲作品、新的游戲模式誕生,這部分將產(chǎn)生新的增量市場(chǎng),今年的狼人殺、《絕地求生》,以往的《憤怒的小鳥(niǎo)》、《紀(jì)念碑谷》等游戲,也并非大廠制作出來(lái)的。即使大廠后期介入,也存在著一定的時(shí)間窗口。尤其獨(dú)立游戲的崛起,給中小游戲公司帶來(lái)了更多機(jī)會(huì)。

現(xiàn)在誰(shuí)還在做游戲投資?

作為一級(jí)市場(chǎng)的主角,從比例來(lái)說(shuō),目前游戲行業(yè)的投資仍然是以VC居多。

不過(guò),融資事件的數(shù)量已經(jīng)大幅減少,2017年國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)融資事件只有2016年的三分之一左右。這種投融資事件的減少,一方面是由于游戲行業(yè)本身的產(chǎn)能已經(jīng)大幅下降(活躍的游戲CP數(shù)量從2013年的15000家降至2016年的3000家),而另一方面則是因?yàn)橛螒蛲顿Y存在結(jié)構(gòu)性的矛盾。

目前游戲行業(yè)的現(xiàn)狀是:項(xiàng)目找融資難,VC想投資也難。造成這種現(xiàn)象,主要由游戲內(nèi)容的供給側(cè)和投資方兩方面造成。

在供給側(cè),有成功作品的優(yōu)質(zhì)游戲公司由于收入可預(yù)期,融資意愿通常有所降低,除非需要開(kāi)展新業(yè)務(wù)或轉(zhuǎn)型,否則即使需要融資,通常也是大額項(xiàng)目,但這已經(jīng)不是最好的投資階段。

而對(duì)投資方而言,游戲行業(yè)本身門(mén)檻高、風(fēng)險(xiǎn)大,很難“賭”對(duì),市場(chǎng)已有無(wú)數(shù)的慘痛教訓(xùn),而新游戲模式又尚未成型或缺少市場(chǎng)檢驗(yàn),因此投資熱度并不高,大多都在觀望。

目前,在平臺(tái)和大廠的強(qiáng)勢(shì)壟斷下,游戲創(chuàng)業(yè)者更多圍繞巨頭采取行動(dòng),拿行業(yè)內(nèi)的投資,用大公司的資源推動(dòng)產(chǎn)品成功,因此可以發(fā)現(xiàn)戰(zhàn)投的比重明顯加大。這里面除了游戲行業(yè)的企業(yè),還有一部分是來(lái)自行業(yè)外的投資方(傳媒公司、傳統(tǒng)企業(yè)等)。

現(xiàn)在還堅(jiān)持投資游戲項(xiàng)目的,要么是企業(yè)進(jìn)行戰(zhàn)略投資,要么是經(jīng)過(guò)前幾年市場(chǎng)慘痛洗禮后真正能夠“看懂”行業(yè)的財(cái)務(wù)投資機(jī)構(gòu)。這些VC大多是長(zhǎng)期專(zhuān)注游戲行業(yè),或持續(xù)進(jìn)行游戲投資的基金(產(chǎn)業(yè)基金、專(zhuān)項(xiàng)基金),以及能夠持續(xù)挖掘和發(fā)現(xiàn)機(jī)會(huì)的價(jià)值投資者(綜合型基金)。

未來(lái)的投資機(jī)會(huì)到底在哪?

1、泛游戲生態(tài)

目前,游戲已經(jīng)從最初狹義的電子游戲商品,目前發(fā)展成了一種能夠形成新的文化潮流、自帶影響力光環(huán)、具有勢(shì)能的互動(dòng)娛樂(lè)載體。每一款現(xiàn)象級(jí)作品的產(chǎn)生,都會(huì)帶動(dòng)周邊產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,形成一種文化潮流和娛樂(lè)動(dòng)態(tài)(電競(jìng)、直播、線(xiàn)下體驗(yàn)、泛娛樂(lè)內(nèi)容等)。

因此,游戲的投資,實(shí)際上是投資一種娛樂(lè)勢(shì)能的生產(chǎn)機(jī)制和文化的前沿方向,其價(jià)值遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)一個(gè)產(chǎn)品或一家企業(yè)本身。

以狼人殺為例,桌游火爆后,直播、綜藝節(jié)目等新內(nèi)容迅速隨之產(chǎn)生。直播平臺(tái)的很多著名主播紛紛轉(zhuǎn)型為狼人殺主播,并開(kāi)始嘗試開(kāi)線(xiàn)下店組局,這讓狼人殺迅速傳播、拉動(dòng)用戶(hù)快速增長(zhǎng)的同時(shí),同時(shí)也讓主播保持了自身的熱度,因而是一個(gè)良性的互相作用機(jī)制。同理,這種以游戲?yàn)榻橘|(zhì)、打通泛娛樂(lè)內(nèi)容鏈條的模式,同樣也在《王者榮耀》及周邊上出現(xiàn)。

因此,未來(lái)對(duì)游戲的投資絕非是單獨(dú)投資一個(gè)游戲產(chǎn)品,而應(yīng)該是做“泛游戲生態(tài)"的投資,就是通過(guò)投資游戲產(chǎn)業(yè)鏈上的關(guān)鍵環(huán)節(jié),打造一個(gè)相對(duì)封閉、完整的業(yè)務(wù)生態(tài)系統(tǒng),讓不同環(huán)節(jié)之間能夠相互協(xié)同和支持,實(shí)現(xiàn)自運(yùn)轉(zhuǎn)和自循環(huán)。

游戲的本質(zhì)是“互動(dòng)娛樂(lè)”,在用戶(hù)獲得良好體驗(yàn)并沉浸之后,對(duì)相關(guān)聯(lián)的周邊內(nèi)容也會(huì)產(chǎn)生興趣。所謂的影游聯(lián)動(dòng)、游漫聯(lián)動(dòng),正是基于這個(gè)邏輯存在的。在目前游戲行業(yè)市場(chǎng)集中度如此高的情況下,這種“用系統(tǒng)應(yīng)對(duì)系統(tǒng)”的生態(tài)投資方式,不僅成功率相對(duì)有保障,而且壁壘也最高,當(dāng)然難度也最大。

2、 打通垂直群體

一種娛樂(lè)形式或內(nèi)容之所以能夠獨(dú)立存在,其核心是這種內(nèi)容有特定的受眾人群來(lái)參與或消費(fèi)。以游戲類(lèi)型為例,不管是SLG、MMO還是棋牌,其實(shí)背后都鎖定著某一類(lèi)群體,游戲內(nèi)容精準(zhǔn)的迎合了該群體的文化,這個(gè)群體因游戲而聚攏在一起。比如二次元群體、女性群體,等等。因此,將游戲作為一種娛樂(lè)載體來(lái)投資,顯然具有更大的價(jià)值。

這樣的話(huà),有可能打通某個(gè)游戲外生態(tài)(人群生態(tài)、內(nèi)容生態(tài))、形成某類(lèi)垂直用戶(hù)聚集效應(yīng)的標(biāo)的,就成了未來(lái)投資應(yīng)該關(guān)注的重點(diǎn)。無(wú)論是新技術(shù)、新內(nèi)容、新產(chǎn)品、新模式,都可以通過(guò)游戲或游戲化的方式展現(xiàn)出來(lái),形成一種新的圈子和文化。

3、 玩法的更新

與其他娛樂(lè)內(nèi)容不同,游戲最大的特點(diǎn)是用戶(hù)的參與性,而能夠讓玩家與內(nèi)容形成互動(dòng)、產(chǎn)生娛樂(lè)效應(yīng)的核心,是游戲的玩法。

以《絕地求生》為例,其實(shí)從羅馬斗獸場(chǎng)開(kāi)始,大逃殺和戰(zhàn)斗生存一直以來(lái)就是一種游戲設(shè)計(jì)的模式,因此‘’吃雞”的火爆并非偶然。。在經(jīng)歷《武裝突襲》-《我的世界:饑餓游戲》-《H1N1:殺戮之王》的積累和迭代后,《絕地求生》成為了當(dāng)下競(jìng)技逃生類(lèi)玩法的最新作品,也代表最高水平。同樣MOBA類(lèi)玩法也經(jīng)歷了:星際爭(zhēng)霸-魔獸爭(zhēng)霸-DOTA-LOL-王者榮耀的過(guò)程。

同理,類(lèi)似的玩法有很多。一種玩法被設(shè)計(jì)出來(lái)后,在某個(gè)特定市場(chǎng)環(huán)境成熟時(shí)就可以形成爆款,有些經(jīng)過(guò)積淀成了經(jīng)典IP。隨著產(chǎn)品不斷的推陳出新,玩法結(jié)合環(huán)境再不斷更新升級(jí),又形成了新的爆款,這樣游戲玩法和游戲產(chǎn)品互相作用、互相迭代、互相升級(jí),總會(huì)有現(xiàn)象級(jí)的作品產(chǎn)生,這就是戲行業(yè)的發(fā)展規(guī)律。

基于以上分析可以得出結(jié)論,未來(lái)的游戲爆款,一定也是基于過(guò)去的某種玩法,進(jìn)行設(shè)計(jì)和創(chuàng)新而形成。雖然終端、技術(shù)可能會(huì)發(fā)生變化(例如VR可能代替手機(jī)成為主流終端),但游戲核心玩法的本質(zhì)是不變的。

因此,游戲行業(yè)未來(lái)的機(jī)會(huì)和趨勢(shì),其實(shí)就存在于歷史和現(xiàn)狀中,投資的關(guān)鍵就在于對(duì)行業(yè)的準(zhǔn)確理解以及對(duì)爆發(fā)時(shí)點(diǎn)的判斷上。

總之,也許現(xiàn)在不是做游戲投資最好的時(shí)機(jī),但并不等于沒(méi)有機(jī)會(huì)。游戲行業(yè)是一個(gè)市場(chǎng)規(guī)模足夠大、新機(jī)會(huì)始終交替出現(xiàn)的領(lǐng)域,只有長(zhǎng)期扎根、深耕細(xì)作,才能有所收獲。

作為投資機(jī)構(gòu),在目前的環(huán)境下對(duì)游戲行業(yè)的投資,首先要做的是至少先保留一張”船票”,讓自己成為入局者,才不至于錯(cuò)失出海尋找寶藏的機(jī)會(huì),否則只能“望洋興嘆”。

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