在NES(FC紅白機(jī))年代,游戲開發(fā)商們的營利來源大多寄托于零售店中的盒裝產(chǎn)品。盒裝游戲主打一次性體驗(yàn),由于制作者不具備實(shí)時(shí)反饋的條件,它們?nèi)绱赘嵫蛞话?,只能祈禱自己的作品能夠暢銷。
盡管傳統(tǒng)型內(nèi)容如今還在蓬勃發(fā)展,但隨著電子支付的普及,在線更新逐漸成為了可能,開發(fā)商們開始在DLC(付費(fèi)擴(kuò)展內(nèi)容)上動(dòng)起了手腳。索尼、微軟,育碧等業(yè)內(nèi)大佬對此展現(xiàn)出了截然不同的態(tài)度,VR內(nèi)容自然也被卷入了爭論中。
與國內(nèi)玩家熟知的F2P(Free to Play)有所不同,歐美用戶最早接觸的“服務(wù)型內(nèi)容”衍生于Facebook一類的社交平臺,其中最有名的要數(shù)Zynga和King。它們通過在線數(shù)據(jù)判斷游戲的迭代進(jìn)程:紅極一時(shí)的《Bubble Witch Saga》,通常就以每兩周10個(gè)關(guān)卡的速度更新作品,而開發(fā)商則從這些附加內(nèi)容中獲取利潤。
服務(wù)型內(nèi)容與F2P的本質(zhì)區(qū)別是,玩家僅僅通過付費(fèi)購買額外的可玩元素,而不是利用金錢交易來塑造不平等優(yōu)勢。
正所謂來得快也去得快,Zynga和King的內(nèi)容體系太容易被換皮,再加上馬克·平卡斯等領(lǐng)頭者的華爾街屬性,他們過于注重“快速回報(bào)”,最終導(dǎo)致平臺缺乏核心競爭力。Zynga的市值在2011年底上市后曾經(jīng)達(dá)到110億美元,截止至2013年6月6日,它的總巿值只剩下2.28億美元。
近幾年來,移動(dòng)平臺扛起了服務(wù)型內(nèi)容的大旗,但有太多開發(fā)者忘掉了Zynga的教訓(xùn),陸陸續(xù)續(xù)死在“快速回報(bào)”這個(gè)詞上。而站在風(fēng)口的服務(wù)型游戲,也逐漸開始影響幾十年如一日的老牌大廠。
針對服務(wù)型內(nèi)容,大廠之間有所分歧
今年的E3大展其實(shí)反映了很多東西。微軟多次表示自己的發(fā)展重點(diǎn)是“服務(wù)型游戲”,這與它們放棄獨(dú)占,轉(zhuǎn)而在VR、主機(jī)和PC端尋求全平臺開放恰恰相關(guān)。由于第一方工作室急速萎縮,其主推的《絕地求生:大逃殺》、《圣歌》甚至都是別人的服務(wù)型作品,這看起來也是無奈之舉。
Xbox負(fù)責(zé)人菲爾·斯賓塞在接受《衛(wèi)報(bào)》的采訪時(shí)就表示:“那些以劇情為驅(qū)動(dòng)的游戲,已經(jīng)不具備昔日的影響力了。”
與其同一陣營的還有財(cái)大氣粗的EA,它們早已完成服務(wù)型游戲的轉(zhuǎn)型。無論是《戰(zhàn)地》還是《泰坦天降》,都是利用對戰(zhàn)、開包、外觀來持續(xù)的增強(qiáng)自身黏性,而部分VR化的《星戰(zhàn)前線》,以及之前提到的《圣歌》也屬于此類。
一個(gè)有力的證據(jù)是,《泰坦天降2》上市不到三周就降價(jià)一半,而《戰(zhàn)地》系列推出過多次免費(fèi)試玩活動(dòng)。在EA的眼中,“一次性付費(fèi)”只是收入的一環(huán),持續(xù)的營利更為重要。
索尼對于服務(wù)型內(nèi)容顯得更為謹(jǐn)慎,雖然近些年來關(guān)閉了不少第一方工作室,但它的傳統(tǒng)作品仍然頗具競爭力。即便是在手游上賺了不少錢的SE,也知道將《最終幻想》、《勇者斗惡龍》等游戲投放到PS平臺才是明智之選。psvr在E3上發(fā)布的游戲陣容也能反映這一點(diǎn),《Moss》和《Star Child》甚至有點(diǎn)回歸獨(dú)立的味道。
在這些老牌大廠中,育碧的態(tài)度則搖擺不定。它們一方面騰出手來嘗試新的VR和獨(dú)立游戲形式,一方面又在打造《彩虹六號》、《全境封鎖》這樣的服務(wù)型游戲。
唯一能夠確定的是,育碧首席執(zhí)行官Guillemot對服務(wù)型內(nèi)容其實(shí)十分看好,他在參加新加坡工作室時(shí)還算了一筆帳:
“以往一款15小時(shí)流程的游戲要花60美元,而現(xiàn)在同樣的價(jià)格能夠玩到200小時(shí),即便算上額外支出的費(fèi)用,對玩家來說還是更加劃算。”
VR開發(fā)者應(yīng)該如何選擇?
由于VR設(shè)備的黏性不足而導(dǎo)致使用時(shí)長過短,大多數(shù)VR項(xiàng)目一般有兩種解決方案:
其一是在保證劇情完整的基礎(chǔ)上,盡量縮減游戲流程。比如《蝙蝠俠:阿卡姆VR》的通關(guān)時(shí)間就在2~3個(gè)小時(shí)之間,而號稱“長VR電影”的《Miyubi》也不過只有45分鐘。其二是將作品打造成塔防、射擊,格斗等可以重復(fù)流程的小品,比如《水果忍者》和《Raw Data》。
無論怎樣選擇,用戶可能都不會(huì)感到滿意,大部分VR內(nèi)容卡在傳統(tǒng)型和服務(wù)型之間,又缺乏吸引人的核心要素,最終Demo感嚴(yán)重。實(shí)際上,第二種方式還是比較貼近服務(wù)型游戲的,以COLOPL開發(fā)的《Dig 4 Destruction》為例,它就分為社交區(qū)和對戰(zhàn)區(qū)兩種玩法,而人物Avatar也有許多可定制的地方。只要在玩法和細(xì)節(jié)上進(jìn)行深挖,將其打造成服務(wù)型作品也不是不可能。
英特爾在VR電競項(xiàng)目“VR Challenger League”中力推的《不語者(The Unspoken)》和《回聲競技場(Echo Arena)》同樣有服務(wù)型作品的影子,它們均具有考究而完善的多人對戰(zhàn)。唯一的缺點(diǎn)的是,受玩家基數(shù)和R技術(shù)的影響,同區(qū)域的用戶數(shù)量實(shí)在是太少了,這無疑阻礙了它們的發(fā)展。
傳統(tǒng)的線性游戲想要在VR中殺出一條血路,還需要解決根本的敘事問題,而在輕度小品的基礎(chǔ)上轉(zhuǎn)型服務(wù)型內(nèi)容,看起來似乎更有希望。
VR本身,或許就是服務(wù)型內(nèi)容的一部分
為了降低開發(fā)風(fēng)險(xiǎn),有一些廠商選擇了更為取巧的辦法,它們將VR內(nèi)容單獨(dú)拆出,打造成DLC的擴(kuò)展形式。盡管《生化危機(jī)7》并非服務(wù)型內(nèi)容,但其VR體驗(yàn)卻是典型的代表。該作品的VR玩家最終定格在20到30萬之間,轉(zhuǎn)化率達(dá)到兩位數(shù),其實(shí)已經(jīng)是個(gè)非常優(yōu)秀的成績了。
同樣的例子其實(shí)很多,Criterion Games為EA的《星戰(zhàn)前線》開發(fā)了一個(gè)VR任務(wù)關(guān)卡,提供駕駛X翼的第一人稱體驗(yàn)。而Frontier的《精英危機(jī)》旗下也有個(gè)名為“競技場”的VR體驗(yàn),就連打擦邊球的黃油開發(fā)商N(yùn)EKO WORKs,也在原作的基礎(chǔ)上拓展了VR舞蹈游戲《NEKOPALIVE》。
Frontier至少是嘗到了甜頭,它們不僅正在加大游戲VR化的比重,還透露了拓展其它VR硬件的意愿。騰訊近日一口氣買下了該公司9%的股份,總計(jì)價(jià)值為1770萬英鎊,恰恰是看好《精英危機(jī)》的發(fā)展前景。
在VR日報(bào)看來,將VR視為服務(wù)型內(nèi)容的一部分或許更為保險(xiǎn)。由于原作的用戶數(shù)量可以判斷,因此開發(fā)者對于VR體驗(yàn)的預(yù)期就有所基準(zhǔn)。某種程度上來說,也以理解成另一種蹭IP的形式。
【鈦媒體作者介紹:VR日報(bào),微信“VR日報(bào)”,微博@VR日報(bào)網(wǎng)】






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VR內(nèi)容還真是挺苦惱的,硬件限制,玩法限制,再加上motion sickness,稍微有點(diǎn)眼腦不協(xié)調(diào)就想吐的要命,psvr里有個(gè)免費(fèi)自帶的基礎(chǔ)游戲,手柄控制人物移動(dòng),簡直是頂級催吐藥