騰訊游戲副總裁 呂鵬

四年前,微信游戲悄然上線,之后發(fā)生的事情有目共睹,《天天愛消除》、《天天酷跑》等游戲引爆社交網(wǎng)絡(luò),已展露潛力卻依舊被視作小眾的手機游戲開始以驚人的速度發(fā)展起來。

隨后的四年時間里,手機游戲進入了它的狂飆時代。無數(shù)資本和人才進入其中,手機游戲幾乎成為每個人手機上的標配,“開黑”成為很多人的日常詞匯。

很顯然,不管你如何看待手機游戲,其強烈的存在感意味著它已經(jīng)成為真正的全民娛樂方式,甚至在潛移默化中成了生活的必需品之一。

根據(jù) IHS Markit 最新報告指出,中國游戲市場會在未來幾年內(nèi)變得更加重要。其中,中國游戲市場規(guī)模在2016年已經(jīng)達到了256億美元。而2017年,移動游戲?qū)⒃鲩L至55%,首超PC貢獻值。

作為行業(yè)內(nèi)重量級的參與者。7月26日,騰訊移動游戲也在今年的四周年慶典上發(fā)布了14款重磅新品手游,包括輕度休閑品類《飯局狼人殺》,體育品類《最強NBA》,休閑競技品類《歡樂球吃球》,MMO品類《我叫MT4》、消除品類《消除者聯(lián)盟》,橫版動作RPG《一人之下》,在經(jīng)典端游IP改編中則有《石器時代》、《萬王之王3D》、《華夏手游》。

據(jù)騰訊游戲副總裁呂鵬介紹,在實施立體化精細化運營的整體策略下,上半年騰訊移動游戲新品上線數(shù)量為13款,其中品類從MMO到ARPG,再到橫版射擊和策略卡牌,均在各自品類中形成頭部產(chǎn)品群。

我們也在騰訊移動游戲上線四周年這一節(jié)點,和這個行業(yè)最成功的制作人、投資人和發(fā)行商聊了聊手游過去四年的發(fā)展,以及騰訊和它正在影響、改變著的行業(yè)。

瘋狂發(fā)展的四年

“微信游戲上線,是對整個手游行業(yè)來說影響最大的事情,因為這個是一個節(jié)點性的傳播結(jié)點。”

2009-2010年,創(chuàng)享資本合伙人賈珂在看整個TMT早期投資機會時,經(jīng)常開玩笑說,中國手游的用戶最多是三低人群,他們的特征包括低收入低學(xué)歷,再具體一點就是工廠里的人,餐館,保安等。但現(xiàn)在基本都是所有人在玩,這是很大的變化。

這也是他們在游戲行業(yè)這么多年以來最大的一個成就感。

在賈珂的經(jīng)歷中,2012到2014年這兩三年,手游投資極其火熱。他們從2011年開始到2013年上半年,對端游,手游,頁游有很密集的投資,但到了2013年下半年,已經(jīng)有一些開始回收了。

特別極端的時間是2014年,這這段時間,游戲代理炒的非常熱。在賈珂投的時候,這個市場上基本上沒版權(quán)金概念,等到這一段時間里就開始有了。最瘋狂的時候,某家公司的游戲,版權(quán)金可以賣到五千萬元。

在那之后,手游的熱度開始降低。

核心原因是,以騰訊、網(wǎng)易為代表的的大公司開始規(guī)模化轉(zhuǎn)入到手游里面,也就是說真正的正規(guī)軍開始進來了,之前可能300萬到 1000萬單筆的天使投資的手游團隊壓力會越來越大,這是第一方面。

第二,其實市場相對開始出現(xiàn)飽和, 2012年的時候,單款手游的天花板月流水應(yīng)該是 600 萬。但是到了2013年,有游戲的的單月流水開始沖到到兩千萬。因為行業(yè)內(nèi)的人多了,接受到了一波移動互聯(lián)網(wǎng)的紅利。然后兩千萬很快又到了三四五千萬,然后后面微信游戲開始上線

當時賈珂他們開玩笑說,微信上一款游戲,如果是獨立的研發(fā)公司,那么就可以被并購了。每一次微信上線一款游戲,會造就一個可能八到二十億之間的價值。

2012,2013年的時候,賈珂在游戲公司開董事會,經(jīng)常說到底中國娛樂業(yè)里面哪一個是最大市場?當時就猜答案一定是游戲,比如說去年整個中國游戲是1400億,手游是 800 多億。

而假定2010年的數(shù)據(jù)是 30 億或者 20 億,在過去七年整整增加了60倍,賈珂很慶幸自己經(jīng)歷這么一次波瀾壯闊的大行業(yè)。

同樣的觀點也來自《劍俠情緣移動版》制作人王屹,在他看來,手游這兩三年,基本走過了端游(客戶端游戲)十幾年的路。

不過,他認為用戶對游戲的本質(zhì)需求并沒有發(fā)生根本的改變,PC 端上被廣泛證明過的游戲類別仍然會在較長的時間內(nèi)占據(jù)手游的主體。變化的是移動端用戶在操作習慣和使用習慣上,以及年輕用戶的需求本身也在發(fā)生變化。

騰訊是繞不過去的“存在”

作為同行,騰訊自然是繞不過去的話題。盛大游戲副總裁譚雁峰提到騰訊也是“又愛又恨”。愛是作為研發(fā)方,因為騰訊強大的分發(fā)能力,是合作方最好的保障。“恨”是作為發(fā)行商,騰訊是個巨大的競爭對手。

不過,從現(xiàn)實情況來看,盛大對騰訊更多的是“愛”,在今年3月份騰訊應(yīng)用寶收入排名前10的游戲里面,盛大游戲的產(chǎn)品就占了3個,分別是《熱血傳奇》,《傳奇世界》,《龍之谷》。目前這三款游戲的表現(xiàn)也很穩(wěn)定。

木七七創(chuàng)始人兼《冒險與挖礦》制作人陸家賢在談到騰訊時表示,在整個行業(yè)討論手游市場規(guī)模有多大的2013年,是騰訊用《天天酷跑》等幾款游戲?qū)⒋罅康囊苿泳W(wǎng)民轉(zhuǎn)化成為了優(yōu)質(zhì)的游戲用戶,讓整個行業(yè)享受到了紅利。

而在整個行業(yè)換皮橫行的2014到 2015年里,騰訊通過精品策略逐步將休閑游戲用戶轉(zhuǎn)化為更核心向的游戲玩家;現(xiàn)在,騰訊又推出了極光計劃,希望能夠在精品策略之外再走一條探索垂直品類的道路,這是順應(yīng)了玩家對產(chǎn)品內(nèi)容越來越精細化的需求的,給很多開發(fā)者指了另一條路。

當然,也有人會擔心手游大作的標準不斷提高,中小團隊參與市場競爭的籌碼越來越高,游戲制作的下一個“點”是什么?

“可能對于很多用戶來說這是最好的時代,但對于很多做游戲的人,現(xiàn)在是最需要勇氣“”的時候。”創(chuàng)享資本合伙人賈珂希望創(chuàng)業(yè)者不要喪失信心,一定會有更多新的東西出來,還是保持獨立判斷,不要去跟隨別人。

事實上騰訊自己也在致力孵化更多專注于創(chuàng)新的團隊,比如“極光計劃”和GIFT基金,分別從資源和資金兩端來做支持。

“極光計劃落實了對開發(fā)者全方位的扶持,已啟動對開發(fā)者case by case的資金、技術(shù)、運營專家團和更便捷的流程支持。”

據(jù)騰訊互動娛樂極光游戲產(chǎn)品部發(fā)行制作人周蕓蕓在四周年慶典上介紹,過去三個月里面,騰訊一直致力于極光計劃游戲的打磨,目前為止,有7款產(chǎn)品陸續(xù)上線測試,涵蓋了二次元、軍事、創(chuàng)新RPG、TCG 、休閑、創(chuàng)意單機、H5等,接下來的8月,極光計劃也將會有包括H5在類的3款產(chǎn)品正式上線。

騰訊游戲副總裁呂鵬也表示,騰訊將繼續(xù)加大資源投入到極光計劃中,關(guān)注垂直創(chuàng)新游戲,鼓勵探索創(chuàng)新,扶持中小游戲團隊。

“《紀念碑谷2》的上線迅速獲得中國市場的認可,自發(fā)布首日起連續(xù)19天保持中國iOS游戲付費榜第1,全球超過一半下載量來自于中國市場。”在呂鵬看來,這一成功也基本上印證了,對創(chuàng)新性玩法和優(yōu)質(zhì)獨特的內(nèi)容有追求的國內(nèi)用戶正在成熟,市場的垂直細分需求將會繼續(xù)加大。

騰訊移動游戲也在慶典上發(fā)布了五款極光產(chǎn)品,包括《紀念碑谷2》安卓版、《初音未來:夢幻歌姬》、《靈魂對決》、《無盡遠征》、《卡片怪獸》。

騰訊互動娛樂極光游戲產(chǎn)品部發(fā)行制作人 周蕓蕓

騰訊為什么要做極光計劃?

今年的420UP發(fā)布會,騰訊游戲正式發(fā)布了極光計劃,3個月過去了,極光計劃進展如何,騰訊為什么要做極光計劃?周蕓蕓也在四周年慶典上對“極光計劃”的進展做了分享。

“在過去的三個月內(nèi),我們通過商務(wù)團隊接洽的廠商超過200家,正式建立產(chǎn)品合作關(guān)系的廠商超過30家,同時極光官網(wǎng)開通后通過官網(wǎng)提交的游戲作品近百款。”

周蕓蕓表示,在公司內(nèi)各方策略傾斜和重點支持下,極光計劃快速的成長,產(chǎn)品引入、發(fā)行體系的構(gòu)建已步入正軌。

在產(chǎn)品引入方面,更加明確了焦聚垂直頭部產(chǎn)品的重點方向及在搭建極光計劃成熟的商務(wù)接洽流程外,還開通了便捷的極光官網(wǎng)線上提交通道,目前多款產(chǎn)品蓄勢待發(fā)。

在發(fā)行體系上為了保障極光計劃定制了更輕量便捷的發(fā)行流程及更多元的產(chǎn)品評價體系,渠道方面取得了騰訊內(nèi)\外部的高度支持,在原成熟流量體系外,為極光計劃開辟出更多垂直場景入口和推廣模式。

同時極光app的最新版本也將在 IOS\安卓上線。極光計劃的各項扶持內(nèi)容均已落地并開始應(yīng)用。

根據(jù)周蕓蕓介紹,試行三個月以來,極光app搭建了《紀念碑谷2》、《卡片怪獸》、《無盡無征》等游戲的核心用戶社區(qū),在試行期間積累了近萬條社區(qū)主題,5W條主題參與內(nèi)容,并且聚集了一批非常核心的玩家。

“未來極光計劃將繼續(xù)圍繞‘垂直’和‘創(chuàng)新’引入高品質(zhì)的游戲,我們會基于全行業(yè)產(chǎn)品和用戶反饋去判斷市場的趨勢,定期去盤點全行業(yè)產(chǎn)品情況,觀察整體用戶在各個細分市場的走向,綜合判斷新產(chǎn)品方向和藍海機會。”

在周蕓蕓看來,極光計劃的意義不僅僅是只針對騰訊的,是針對整個行業(yè)的,是為行業(yè)找到未來的一條路徑,去推開未來游戲的那扇窗戶。“大家會想我游戲下半場怎么突破?方向在哪里?”所以才有了騰訊的極光計劃,去找到我們下半場突圍口。(本文首發(fā)鈦媒體)

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  • 騰訊現(xiàn)在的游戲,已經(jīng)不玩了,跟網(wǎng)易,搜狐根本沒法比,模式演的太過了!

    回復(fù) 2017.07.28 · via pc
  • 游戲公司

    回復(fù) 2017.07.28 · via iphone
  • 三大游戲公司 騰訊 網(wǎng)易和其他

    回復(fù) 2017.07.27 · via pc

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