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麻煩纏身的Oculus,還在用“虧損”來打造玩家社區(qū)

在金主的默許下,它們已經(jīng)步入了一個漫長而平穩(wěn)的發(fā)展期。

我們有理由相信Oculus正麻煩纏身,ZeniMax對它們的侵權訴訟已經(jīng)走到第三個年頭,對方還想將賠償費用加上一筆,提高到10億美元。今年早些時候,聯(lián)合創(chuàng)始人帕爾默·拉奇(Palmer Luckey)出走,公司團隊面臨換血,而久負盛譽的Oculus story studio決心不再自制VR影視內(nèi)容,轉型走向開發(fā)者扶持路線。

僅從數(shù)據(jù)的角度來看,F(xiàn)acebook花20億美元收購Oculus顯然是一樁虧本生意??鄢杀?,Rift的硬件銷售利潤大致在2億美元左右,這點蠅頭小利甚至補不齊賠償費用。當然,真實的成績沒幾個人知道,負責產(chǎn)品的Jason Rubin不能說,他也不敢說。

這個時間節(jié)點正好發(fā)生了兩件事情,Oculus先是將原價599美元VR頭顯降到了399美元,隨后又透露了社區(qū)內(nèi)容良好的營收情況。Facebook和Oculus或許都想通了——既然暫時還無法依靠VR業(yè)務賺錢,那吸引用戶和穩(wěn)定開發(fā)者就成為了首要目標。

實際上,Rift各個部件的拆解估值僅為206美元,Oculus的降價行為甚至不會影響到Facebook財報數(shù)據(jù)的1%。而在接受Cnet的采訪時,該公司的兩位高管表示想建立一個附帶Reddit屬性的垂直社區(qū)。在金主的默許下,它們已經(jīng)步入了一個漫長而平穩(wěn)的發(fā)展期。

真正的“虧損”在于培育內(nèi)容

降價并不是個一勞永逸的做法,參考psvr的現(xiàn)狀很快就能得出結論。盡管Playstation 4的裝機量達到6000多萬,但轉化過來的VR用戶也不過才2%,而psvr的價格恰好與降價之后的Rift持平。在面對這個問題時,創(chuàng)始人之一的奈特·米切爾(Nate Mitchell)甚至都懶得打官腔:“早在兩年之前,我就說過現(xiàn)在還沒那個市場。”

即便省去了幾百美元,昂貴的配套設施和安裝門檻仍然是個大問題,除了一小撮核心弄潮兒愿意顯擺這個玩具外,它的內(nèi)容吸引力無法引流足量的觀眾。盡管Jason Rubin認同這個說法,但他也不認為銷量欠佳是VR頭顯本身的問題。

這并非毫無道理,我們也許忽略了一點,在非核心玩家眼中PS、XBOX一類的家用機其實也十分復雜,無論是PlayAnywhere還是PSN系統(tǒng),你不能指望所有人都分得清它們。而喚醒人們錢包的關鍵,在于量大而受眾頗廣的內(nèi)容矩陣。依靠殺手級應用上位已經(jīng)顯得過于無謀,即便是IP效應“穩(wěn)如狗”的任天堂,也會利用一個又一個創(chuàng)新來勾起玩家們的欲望。

(Oculus給Team Superhot寄出的樣機)

與成熟的家用機產(chǎn)業(yè)不同,EA、ZeniMax這些公司可以靠買入知名工作室來拓展內(nèi)容——經(jīng)過長時間的市場認證,這么做的風險更小一些。雖然Facebook完全有能力也有理由這么做,但事實的情況是,即便把Ubisoft這樣高產(chǎn)的企業(yè)囊入版圖,它們開發(fā)的VR應用也不一定合乎玩家胃口。從這個角度來看,大廠和初創(chuàng)企業(yè)幾乎在同一起跑線上。

Oculus的做法在于培育內(nèi)容,這可能才是資金投入的主要方向。它們給《拉奇的傳說》(Lucky's Tale)、《世界盡頭》(Edge of Nowhere)和《英雄薩姆VR:最后的希望》(Serious Sam VR: The Last Hope)的開發(fā)商許諾了一大筆費用,以換取游戲的獨占權。而早在2013年,Team Superhot就握住了Oculus的橄欖枝。

值得一提的是,Team Superhot直到去年才產(chǎn)出成品。如今我們都知道,雖然《Super Hot》在VR上的表現(xiàn)還有待考量,但它成為了PC的爆款作品,Oculus的大方向總歸是沒錯。

降價的本質(zhì):了解玩家需要什么

實際上,我們可以將降價視為培育內(nèi)容的一環(huán)。Oculus平臺上的多數(shù)聯(lián)機內(nèi)容匹配不到玩家,要形成一個有明確需求和導向的社區(qū),那就需要基礎的用戶數(shù)量。Jason Rubin認為讓用戶“聊起來”至關重要,降價顯然是達成這一目的的最快手段:

“得先讓用戶戴上頭盔,才能得到產(chǎn)品的反饋。首先知道它們的喜好,然后嘗試新的內(nèi)容,花更多錢在內(nèi)容上,做出更多的內(nèi)容,這才是我們的思路。”

與HTC不同,Oculus建立的是垂直社區(qū)。HTC Vive幾乎踩著大眾市場的所有需求,B端、科研、生產(chǎn),無所不用其極。而后者除了曾經(jīng)捐助過圖書館之外,即便配合The Void走了商用路線,面向的也是游戲這個垂直領域。

(某種程度上,Reddit是個瘋狂的社區(qū))

Oculus自然不會拒絕多樣的第三方內(nèi)容登陸平臺,比如谷歌的工具類應用Tilt Brush和Blocks,但它們的第一方作品有著明顯傾向。一個有趣的例子是,F(xiàn)acebook Spaces這種具備趣味性的社交應用支持Rift,而Facebook之類的平面社交則被丟到了Gear VR——因為它與玩家無關。

Steam是個成功的玩家社區(qū),但它還不是個成功的VR玩家社區(qū),Nate Mitchell拿Reddit作為愿景其實有一定道理。Steam的討論氛圍相對獨立,它主要以單個游戲和興趣群組為基礎,這建立在作品的玩家受眾之上。相比之下,VR內(nèi)容還不存在這樣的條件,Reddit大雜燴式的展開話題也許對VR社區(qū)的發(fā)展更有益處,Oculus也能從宏觀角度了解用戶的需求。

Oculus打算拋棄Rift?不存在的

客觀來說,F(xiàn)acebook和Oculus正在打造的新硬件更加引人關注。在媒體報道的推波助瀾下,消費者對其產(chǎn)生了錯覺式的幻想。Santa Cruz、Pacific,這些自帶追蹤的無線一體機顯得無所不能,不僅價格便宜,而且在使用感官上更為優(yōu)秀。Oculus的流年不利和Rift的瘋狂降價不禁讓人們懷疑,F(xiàn)acebook想要迅速榨干這款產(chǎn)品的剩余價值。

(Santa Cruz原型機)

不過,除非后續(xù)的Santa Cruz能完全橫向兼容,否則放棄Rift等于放棄打造已久的生態(tài),這無疑是十分愚蠢的行為。只有當硬件無法滿足內(nèi)容時,家用機才會發(fā)生一次改朝換代,而這其實以個人電腦的平均水平作為基準,VR并不存這個問題。

另一個證據(jù)是,圍繞Rift而展開的技術正在增多。Facebook的語音架構工程師Reena Philip就表示正在為Oculus打造語音識別系統(tǒng),“Hey Oculus”很可能在今年年底實裝,而提升視覺質(zhì)量的“焦平面顯示”也在研發(fā)之中,它們的共同點都是無需大范圍改進硬件,僅通過軟件升級就能做到。

Jason Rubin的口述可能更具說服力:“再明確一次,實行降價是為了更多人進入Rift系統(tǒng),我們未來幾年的工作都在圍繞這款產(chǎn)品展開,你們說的眼動追蹤和insight-out不可能即刻實現(xiàn)。”

無論能不能成功,Oculus在被收購之后還能保持原有的發(fā)展路線令人欣賞。而HTC、Oculus,索尼所走的不同道路也擴增了“試錯范圍”,這意味VR行業(yè)不可能一夜崩塌。

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  • 說到底還是硬件,美輪美奐的場景加上動態(tài)組建,還得保證90幀……目前沒辦法,只能讓大家玩方塊了

    作者贊過
    回復 2017.08.09 · via iphone
  • 用戶數(shù)量太少了啊 游戲也不夠豐富

    回復 2017.07.26 · via pc
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