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動則百萬千萬的觀眾,電競儼然成為了營銷利器

很多市場研究機(jī)構(gòu)都把電子競技作為重點研究對象,研究的結(jié)果幾乎大同小異,那就是電競市場仍在成長期,無論觀眾人數(shù)還是所創(chuàng)造的價值還會節(jié)節(jié)攀升。

全球正在刮起一陣電子競技旋風(fēng)。也許有人還在糾結(jié)電競是否屬于體育的范疇,其實這并不重要,如果對標(biāo)傳統(tǒng)體育,電競的產(chǎn)業(yè)模式與之比起來有很多相通之處。

很多市場研究機(jī)構(gòu)都把電子競技作為重點研究對象,研究的結(jié)果幾乎大同小異,那就是電競市場仍在成長期,無論觀眾人數(shù)還是所創(chuàng)造的價值還會節(jié)節(jié)攀升。

三月份,尼爾森發(fā)布了一份名為《2017年體育商業(yè)趨勢》的報告,其中有一條就提到了電子競技。報告中指出,電子競技正在展現(xiàn)出強(qiáng)大的全球影響力,電競市場的增長已經(jīng)到了讓傳統(tǒng)體育必須要提起高度重視的地步。作為一個產(chǎn)業(yè),電子競技正走向成熟,很多傳統(tǒng)體育也將其視為吸引年輕、有更強(qiáng)消費能力受眾的重要方式。

籃球、足球、賽車等領(lǐng)域的職業(yè)隊開始組建電競隊伍,甚至舉辦一些電競比賽。當(dāng)然,電競產(chǎn)業(yè)的游戲發(fā)行商、分銷商、賽事組織者也面臨著與傳統(tǒng)體育類似的商業(yè)挑戰(zhàn)。它們也需要在整個體育產(chǎn)業(yè)大環(huán)境中不斷學(xué)習(xí)和汲取經(jīng)驗。

電競的火熱還體現(xiàn)在傳播渠道上,這一點在美國市場表現(xiàn)尤為突出。ESPN、特納電視臺都是電競賽事的重要轉(zhuǎn)播機(jī)構(gòu)。另外,數(shù)字媒體也早早加入電競賽事轉(zhuǎn)播大軍。

2014年,亞馬遜斥資近10億美元收購了流媒體視頻服務(wù)網(wǎng)站Twitch,而Twitch可以說是線上游戲流媒體直播的領(lǐng)導(dǎo)者;YouTube也加入了進(jìn)來,為此該平臺專門創(chuàng)建了YouTube Gaming頻道。

據(jù)估計,現(xiàn)在全球大約有3億電競受眾,而且這個數(shù)字增長的速度非常快,到2020年,這一數(shù)字會接近5億。這背后隱藏的則是巨大的商業(yè)價值。

知名投行高盛分析稱,2016年,電競產(chǎn)業(yè)的市場價值為5億美元,而且該產(chǎn)業(yè)每年的市場增速可以達(dá)到22%,到2020年,有望突破10億美元。

正是如此強(qiáng)勁的市場爆發(fā)力讓電競領(lǐng)域的投資行為變得稀松平常,像瑞典的媒體公司Modern Times Group就斥資8700萬美元收購了ESL電子競技聯(lián)盟的實際控股者Turtle Entertainment。YouTube也在這方面做了重要投資,與電競社區(qū)公司Faceit簽下多年協(xié)議,從而獲得ECS(Esports Championship Series)的流媒體版權(quán)。

相比于傳統(tǒng)體育賽事,電競賽事的主要受眾還是來自于線上。去年LOL世界總決賽在線上共吸引了4300萬觀眾,這比起MLB世界大賽以及NBA總決賽的平均收視情況要高出不少。

當(dāng)然,擺在電競賽事面前的還有一個價值轉(zhuǎn)化的問題,也就是說,雖然電競在線上的關(guān)注度高,但是如何通過廣告進(jìn)行價值轉(zhuǎn)化是擺在眾多流媒體轉(zhuǎn)播機(jī)構(gòu)面前的重要課題。

據(jù)市場研究公司Newzoo分析,贊助收入在電競產(chǎn)業(yè)總收入中所占的比例會越來越高。2016年,電競產(chǎn)業(yè)的廣告產(chǎn)值為1.97億美元,贊助商則貢獻(xiàn)了1.28億美元。到2019年,贊助收入與廣告收入所占的比例會接近持平,大概都在4億美元左右。這也就表明,電子競技賽事正在向傳統(tǒng)體育的運營模式靠攏。

即便如此,廣告為電競賽事帶來的貨幣轉(zhuǎn)化依然值得提起重視,因為大量的用戶和觀眾都停留在數(shù)字媒體和社交媒體上,這是非常大范圍的曝光,而且目標(biāo)群體相對精準(zhǔn),無論從賽事本身角度還是傳播機(jī)構(gòu)角度來看,這都是巨大的商業(yè)機(jī)會。

作為電競領(lǐng)域最著名的線上傳播平臺,Twitch自然會贊同這一觀點。Twitch公司COO Kevin Lin就表示,贊助、門票、游戲周邊商品乃至酒水飲料都會成為綁定在電競賽事上收入來源,但是廣告無疑是其貨幣化的最主要方式。

電競觀眾是數(shù)以百萬計的,如果用戶平時瀏覽與電競有關(guān)內(nèi)容的時長是每天兩小時,到了比賽期間,這一數(shù)字就會猛漲至8到10個小時,這是很大的曝光量。

Kevin Lin還透露,90%的Twitch用戶都訂閱了Netflix或者Hulu,而訂閱傳統(tǒng)有線臺的用戶就很少??吹竭@樣的數(shù)字,必然有越來越多的轉(zhuǎn)播商會加入進(jìn)來。另外,從廣告商的角度來看,年輕人很少會關(guān)注傳統(tǒng)的電視廣告,它們需要尋找其他吸引年輕人注意的方式。

今年夏天就要走馬上任利物浦足球俱樂部CEO的前EA公司高管彼得·摩爾也給品牌商一些忠告,如果有企業(yè)想要進(jìn)入電競領(lǐng)域,一定要發(fā)自內(nèi)心地愿意與電競產(chǎn)業(yè)一同成長,而不能僅僅是為了推銷產(chǎn)品。

與媒體吸引訂閱用戶、廣告商關(guān)注觸達(dá)用戶的邏輯一樣,職業(yè)俱樂部同樣有吸引粉絲的需求。這也是歐美職業(yè)體育界能夠掀起一陣電競潮的原因。其實這種方式恰好讓電競與傳統(tǒng)體育之間找到了契合點,從體育產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式角度來看,確實沒必要將兩者割裂開來。

另外,電競從某種程度上說是無國界的,通過互聯(lián)網(wǎng)到全球,這是非常高效的傳播方式。幾乎所有的IP擁有者都在開發(fā)全球市場,這個命題看似簡單,其實操作難度并不小,因為不同地域、不同文化背景的用戶需求也會有所不同,很難找到特別統(tǒng)一的方式。

尼爾森在《2017年體育商業(yè)趨勢》中也指出,IP擁有者正在研究如何重新包裝、重新定位、重新設(shè)定活動,以更好地適應(yīng)粉絲群結(jié)構(gòu)和行為的變化。

尼爾森體育研究顯示,人們特別感興趣的事情越來越越少,普遍感興趣的事情越來越多,因此,為了吸引粉絲注意,IP擁有者要在更多新的領(lǐng)域做出嘗試。很顯然,電競就是非常好的方式之一。

現(xiàn)在的歐洲五大聯(lián)賽幾乎都有俱樂部組建了電競部門,而且可以確信,后續(xù)還會有更多俱樂部加入。有分析人士就認(rèn)為,很多體育俱樂部盈利都是靠競技之外的項目,電競是一個不錯的選擇。現(xiàn)在大家都還處于試驗階段,從長遠(yuǎn)來看,這是被非??春玫?,它能讓俱樂部品牌很快地推向全球。

在美國,NBA成了擁抱電競的積極分子,已經(jīng)有很多球隊組建了電競戰(zhàn)隊?,F(xiàn)在,NBA聯(lián)盟也準(zhǔn)備玩一把順?biāo)浦?,與2K游戲母公司Take-Two Interactive聯(lián)合創(chuàng)建NBA 2K電子競技聯(lián)賽。聯(lián)賽將于明年開戰(zhàn),目前已經(jīng)有17支球隊響應(yīng)參加。

電競這塊肥肉擺在面前,很少有人不心動,而且無論NBA還是歐洲足球,都有很充分的現(xiàn)實基礎(chǔ),無論EA公司、FIFA Online還是2K游戲,都已經(jīng)是體育電競領(lǐng)域的老油條了。如果在游戲里賦能真正的俱樂部或球星IP,對于粉絲而言,必定有更強(qiáng)的吸引力。

(鈦媒體作者:禹唐體育,微信公眾號:yutangtiyu)

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  • 如果在游戲里賦能真正的俱樂部或球星IP,對于粉絲而言,必定有更強(qiáng)的吸引力

    回復(fù) 2017.05.18 · via iphone

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