上映5天,接近16億元的內(nèi)地票房成績,環(huán)球影業(yè)制作的《速度與激情8》極有可能打破《美人魚》創(chuàng)造的33.9億元的票房記錄,然而這一切與當(dāng)初宣布以2.5億美元投資環(huán)球影業(yè),并在未來參與環(huán)球影業(yè)所有影片制作的完美并沒有什么關(guān)系。
相關(guān)資料顯示,中國的發(fā)行方為中影,而根據(jù)數(shù)字娛樂官的報(bào)道,完美根本沒有能夠進(jìn)入到這部影片的投資者名單,因?yàn)樗兄跋盗械耐顿Y者都選擇了繼續(xù)跟投這部大IP。
4月18日,近5年等待之后,《CSGO》國服正式首測(cè),繼《DOTA2》之后,V社再一次選擇了借助完美打開國服市場(chǎng)。
根據(jù)Steam的在去年年底的數(shù)據(jù)顯示,《CSGO》已經(jīng)賣出了2590萬份,另外Twitch的數(shù)據(jù)也顯示,這部游戲是Twitch上直播時(shí)長前五的游戲。
但是這一切的火爆似乎與完美也沒有什么關(guān)系,《CSGO》在國服將面臨一個(gè)完全不同的市場(chǎng)的考驗(yàn)。
一
很顯然的一點(diǎn)在于,我們所列出來Steam以及Twitch上的數(shù)據(jù)無不說明了CSGO在全球市場(chǎng)的火爆程度,這款產(chǎn)品從整個(gè)電競(jìng)市場(chǎng)的角度來看是一款完全不亞于《英雄聯(lián)盟》、《DOTA2》的頂級(jí)電競(jìng)產(chǎn)品。
在海外,這款產(chǎn)品的用戶成熟度,賽事的數(shù)量,可以說都無與倫比,因此代理這樣一款頂級(jí)的產(chǎn)品,看上去前景一片光明。
但是,上一次,完美代理DOTA2的時(shí)候,也曾經(jīng)是一片欣欣向榮的未來,但是最終,我們也看到了《DOTA2》的情況。
根據(jù)Steam的數(shù)據(jù),截止2016年11月DOTA2全球注冊(cè)玩家已達(dá)9050萬,平均日活躍人數(shù)在800萬左右。
這是一個(gè)還不錯(cuò)的成績,但是與《英雄聯(lián)盟》相比,DOTA2的在國服的玩家數(shù)量似乎有點(diǎn)寒磣,根據(jù)Roit的數(shù)據(jù),當(dāng)下《英雄聯(lián)盟》在全球已經(jīng)擁有近1億的月活用戶。
以全球范圍的數(shù)據(jù)去看,DOTA2與《英雄聯(lián)盟》相比不是一個(gè)量級(jí)的游戲,看上理所應(yīng)當(dāng)?shù)氖窃趪﨑OTA2與《英雄聯(lián)盟》也不是一個(gè)量級(jí)的產(chǎn)品。
數(shù)據(jù)上面,STeam的數(shù)據(jù)顯示,DOTA2的國服注冊(cè)玩家站到全部玩家的10.01%,約為900萬左右,按照這個(gè)比例國服日活約80萬。
而在具體的地區(qū)劃分上,騰訊以及Roit都沒有公布過具體的數(shù)據(jù),但是根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)的測(cè)算,《英雄聯(lián)盟》在國內(nèi)的月活不會(huì)低于5000萬。
百度指數(shù)的數(shù)據(jù)也顯示,以“英雄聯(lián)盟”和“DOTA2”作為搜索關(guān)鍵詞,兩者的所有的平均搜索值一個(gè)為117813,另外一個(gè)為42313。
數(shù)據(jù)上并不讓人感到意外,但是參考一下這兩款游戲在中國的背景就會(huì)讓人感到有所驚訝,DOTA2建立的背景是DOTA這款產(chǎn)品。
DOTA當(dāng)年在中國的火爆程度可以說完全不亞于今天的《英雄聯(lián)盟》,在2011年、2012年、2013年這3年的時(shí)間內(nèi)(百度指數(shù)只支持2011年開始的數(shù)據(jù)),同樣以百度搜索指數(shù)做參考,其平均搜索值是103230,而同期的《英雄聯(lián)盟》為113726。
要知道,DOTA最火的時(shí)候?qū)嶋H上是2009、2010年這段時(shí)間,2011年開始已經(jīng)有了走下坡路的跡象,因?yàn)椤队⑿勐?lián)盟》在2011年的9月于國服上線,但其依舊可以與之匹敵。
這僅僅是一方面,另外一方面DOTA當(dāng)時(shí)在電競(jìng)比賽的成績上,可以說是完完全全安的統(tǒng)治著全球,與中國的乒乓球相比也完全不遑多讓,幾乎所有全球性質(zhì)的大賽冠軍都被中國戰(zhàn)隊(duì)斬獲。
而DOTA2則是與2013年推出,一定意義上,DOTA2就是DOTA的繼承者,在DOTA2推出之后,DOTA也開始迅速走向沒落,畢竟建立在局域網(wǎng)上的游戲有著很大的局限性。
DOTA2也的確在成績方面繼承了DOTA,Ti系列賽,6屆比賽,中國俱樂部三奪冠軍。但是在用戶的數(shù)量上,從一開始DOTA與《英雄聯(lián)盟》在用戶上的并駕齊驅(qū),到了后來《英雄聯(lián)盟》完完全全的甩開了“繼承者”的DOTA2。
建立在DOTA輝煌的基礎(chǔ)之上,DOTA2在國內(nèi)并沒有做出任何亮眼的事情,現(xiàn)在提起MOBA,會(huì)想起DOTA這個(gè)普及了這一游戲方式的產(chǎn)品,會(huì)想起《英雄聯(lián)盟》這個(gè)當(dāng)下的產(chǎn)品,但DOTA2的青春無處安放。
二
但不管怎樣《DOTA2》在國內(nèi)還算是一款僅次于《英雄聯(lián)盟》的電競(jìng)產(chǎn)品,雖然這個(gè)僅次當(dāng)中,雙方的差距比較大。但同樣,《DOTA2》與后面的MOBA類的電競(jìng)產(chǎn)品差距同樣也很大。
這是當(dāng)下中國電競(jìng)產(chǎn)品的現(xiàn)狀,《英雄聯(lián)盟》遙遙領(lǐng)跑,《DOTA2》成為一個(gè)追一無望,但穩(wěn)保第二的產(chǎn)品。
因此,我們也不能完完全全的定義DOTA2就是失敗了,畢竟它的玩家雖然不多,但是每當(dāng)Ti系列賽這樣的比賽出現(xiàn)的時(shí)候,他的熱度完全不亞于《英雄聯(lián)盟》,因?yàn)楸姸郉OTA的用戶在這方面是繼承到了DOTA2上,同樣是百度指數(shù),在過去的2016年,8月份DOAT2的熱度蓋過了《英雄聯(lián)盟》,而這個(gè)時(shí)間正是Ti系列賽進(jìn)行時(shí)。
但是,CSGO能否復(fù)制DOTA2那僅有的成功,至今依舊是一個(gè)迷,與DOTA2相比,CSGO將面臨更為復(fù)雜的局面。
1,首先,他們所面臨一樣的地方在于兩者在游戲方式上都對(duì)新手不太友好,上手難度頗大。
在發(fā)布會(huì)上,完美高級(jí)副總裁李海毅表示,CSGO就是個(gè)用鍵盤WASD加上鼠標(biāo)左鍵,見面就是開槍的游戲,上手不難,甚至可以說很簡單。
但是,實(shí)際上上手的確不難,但是在真正的知道游戲這一項(xiàng)上,很難,到時(shí)候我們可以預(yù)見的是,會(huì)有一些新玩家涌入游戲當(dāng)中,但是肯定會(huì)被一些優(yōu)越感濃厚的老玩家所鄙視,因?yàn)樾峦婕彝耆恢涝撊绾稳ミ\(yùn)營好一盤游戲,只知道殺人,高玩或者老玩家,對(duì)于新手簡直就是碾壓,那么逃離就會(huì)發(fā)生。
2,困擾著CSGO的不只這一點(diǎn),根據(jù)發(fā)布會(huì)透露的信息,CSGO應(yīng)該是需要付費(fèi)購買的,當(dāng)然國際服的老玩家可以遷徙自己的賬號(hào)無需再次購買,這一點(diǎn)比當(dāng)初《暗黑破壞神三》進(jìn)入中國時(shí)好的多。
當(dāng)時(shí)的暗黑三,眾多玩家買了臺(tái)服版本,因?yàn)榕_(tái)服比內(nèi)地早很久就上線,而國服上線之后,需要玩家再次購買一次,導(dǎo)致很多玩家不愿意回歸,這款游戲在中國也銷量慘淡。
但對(duì)于CSGO,雖然對(duì)于曾購買過的玩家無需購買,但他依舊是一款需要花錢購買的游戲,現(xiàn)在游戲玩家相比以前那個(gè)年代,內(nèi)容付費(fèi)已經(jīng)越來越成熟,但是CSGO需要花錢購買,即便這個(gè)價(jià)格可能只有48元,但是依舊會(huì)將大量的玩家阻擋在門外。
不要企圖用《守望先鋒》在國內(nèi)的成功來照搬《CSGO》,僅以中國地區(qū)而言,暴雪在整體用戶的號(hào)召力上不是V社能夠比擬的,《守望先鋒》這款游戲的創(chuàng)新程度也不是《CSGO》這款很老的游戲模式所能夠比擬的。
3,而即便是不需要購買,這款游戲到底會(huì)吸引多少玩家也是一個(gè)迷。根據(jù)Steam的數(shù)據(jù),中國玩家在國際服購買這款游戲的數(shù)量占到總數(shù)量的2.15%,也就是55.68萬份。
這當(dāng)中有一個(gè)立論在于,想玩這款游戲的,即便是頂著延遲、語言不通,也已經(jīng)購買了這款游戲,不想玩的,即便你給他低延遲、普通話,他依舊不會(huì)去玩。
要知道,國際服畢竟早已經(jīng)在2012年就已經(jīng)開了,將近5年的時(shí)間,我想不出任何一點(diǎn),有想玩這款游戲的玩家會(huì)愿意一直在等待5年的時(shí)間,等到國服上線再玩。
但是,在這近5年的時(shí)間內(nèi),只有不到60萬人購買,所以你可以看到,這款游戲能夠吸引到的國內(nèi)玩家真的是十分有限。
4,5年的國際服與國服的時(shí)間等待是一個(gè)時(shí)間上不利的因素,另外一個(gè)時(shí)間上不利的因素在于CSGO的玩家在國內(nèi)已經(jīng)斷檔。
當(dāng)初,CSGO的前作CS是一款真正意義上的全民性質(zhì)的游戲,在那個(gè)游戲蠻荒的年代,不管是誰都會(huì)突突幾槍。
但此后,因?yàn)閂社重心的調(diào)整,開始重點(diǎn)推廣Steam,導(dǎo)致CS從1.4版本開始需要對(duì)接Steam下載,但Steam在那個(gè)時(shí)候中國玩家根本連不上去,CS開始在中國逐漸消失,而在他消失的那個(gè)年代,《穿越火線》開始迅速占領(lǐng)三億用戶的鼠標(biāo),將中國的FPS市場(chǎng)近乎統(tǒng)治。
現(xiàn)在經(jīng)過近10年之后,CSGO重新殺了回來,但是這10年的時(shí)間足以改變很多事情,當(dāng)年的那批CS的玩家早已經(jīng)不再是主流的游戲用戶,而主流的游戲用戶對(duì)于CS這個(gè)IP毫無感情。
相比于當(dāng)年DOTA2和DOTA之間可以認(rèn)為是無縫的承接用戶而言,CSGO和CS之間有一個(gè)十分漫長的空窗期,我所認(rèn)為的是,這個(gè)漫長的空窗期早已經(jīng)流失了所有用戶,沒有流失的用戶在國際服玩呢,但只有60萬不到。
所以,開國服,你別逗我了,真的還有新用戶愿意嘗試一款被無限虐殺的游戲嗎?
5,當(dāng)然,還有另外一點(diǎn)在于,CSGO是一款電子競(jìng)技類的產(chǎn)品,它是需要由成績來支撐的,這也是為何DOTA2雖然在國內(nèi)玩家數(shù)量相比《英雄聯(lián)盟》很少,但是每逢大賽總會(huì)引發(fā)熱潮的緣故,因?yàn)镈OTA2這個(gè)項(xiàng)目中國俱樂部的成績著實(shí)不錯(cuò)。
但是在CSGO這個(gè)項(xiàng)目上,我甚至現(xiàn)在就可以下定論,中國的俱樂部完全沒戲,F(xiàn)PS的競(jìng)技類項(xiàng)目,從來都是歐美的天下,這一點(diǎn),甚至韓國都無法比擬歐美,這是地方文化差異所造成的,不是苦練就可以改變的。
就像長跑、短跑這類田徑項(xiàng)目,從來與亞洲人無緣,只是出來一個(gè)劉翔,還是一個(gè)需要依賴技術(shù)項(xiàng)的跨欄項(xiàng)目。
沒有了成績的支撐,CSGO很難會(huì)吸引玩家去關(guān)注,更不用說去購買游戲玩了,畢竟沒有成績支撐的競(jìng)技項(xiàng)目在中國也只有《英雄聯(lián)盟》可以做到。
三
從市場(chǎng)角度去看,不管從哪一個(gè)方面而言,引進(jìn)CSGO對(duì)于完美而言,都是一個(gè)虧本的買賣,《CSGO》能否收回帶來的成本甚至都很難說。
但是,完美依舊義無反顧的選擇代理這款游戲。這當(dāng)中,可能有幾方面的考慮。
1,第一就是完美對(duì)于Steam的野望。
至今為止,Steam只是開啟了曲線進(jìn)入中國的模式,并未正式的進(jìn)入中國。而即便如此,Steam在中國的用戶數(shù)量2016年年中的數(shù)據(jù)是1000萬,全球第四。
雖然這當(dāng)中很多用戶是所謂的僵尸用戶,即只是因?yàn)橄螺dDOTA2才注冊(cè)的Steam賬號(hào),但無可否認(rèn)的一點(diǎn)是Steam在中國區(qū)活躍的用戶數(shù)量正越來越多,根據(jù)SteamSpy數(shù)據(jù)顯示,中國是《GTA5》第二大玩家最多的區(qū)域。
Steam的未來在中國還是很美好的,很多用戶也已經(jīng)慢慢養(yǎng)成了使用Steam的習(xí)慣,因此CSGO不是一門好生意,但是Steam是一門好生意。
所以,對(duì)于完美而言,繼續(xù)和V社合作才有希望獲得Steam中國區(qū)運(yùn)營的希望。
2,,處于資本方面的考慮。
眾所周知,電競(jìng)在中國正持續(xù)火熱,騰訊互娛甚至開啟了繼文學(xué)、影視、動(dòng)漫、游戲之后的第五大業(yè)務(wù)板塊騰訊電競(jìng)。
因此,對(duì)于完美而言,它也需要附上電競(jìng)概念,但至今只有一款《DOTA2》,所以,他需要繼續(xù)開拓自己的版圖,同時(shí)又不能失去《DOTA2》,選擇代理《CSGO》自然是一箭雙雕。
至于這兩款游戲到底能否在利潤上給完美提供多少助力,這不重要,完美真正的利潤來源完全不會(huì)去依賴這兩款產(chǎn)品,它真正的利潤來源依舊是熟悉的味道熟悉的配方,中國好玩家。
所以,不要寄望于完美會(huì)花多少心思去運(yùn)營《CSGO》,《DOTA2》這樣一款游戲都能在國內(nèi)運(yùn)營成這個(gè)樣子,就更不要說《CSGO》了。完美只是將這兩款游戲當(dāng)成了自己的踏腳板而已。
四
那么,為何這個(gè)樣子V社依舊會(huì)選擇和完美合作呢?
實(shí)際上,從V社的角度去看,沒有比完美更適合的伙(kui)伴(lei)了。
代理了DOTA2,但是所有用戶是通過Steam下載,只是一開始使用一下完美的賬號(hào),后面完全是通過Steam賬號(hào),所有的用戶數(shù)據(jù)基本都在V社手里,而不是完美。
提到《DOTA2》你會(huì)想到的是是Ti系列賽,是一個(gè)個(gè)戰(zhàn)隊(duì),是V社,是冰蛙,但是你們誰會(huì)想到完美。對(duì)了,只有在服務(wù)器崩了、上海特錦賽砸了、賬號(hào)出問題了、遭遇外掛虐殺了,你才會(huì)想到,“完美媽賣批”。
對(duì)于V社來說,什么《DOTA2》,什么《CSGO》,你別逗了,這兩款游戲在中國火爆不火爆,對(duì)他而言,根本不重要,即便在中國火爆了,它能夠多獲得幾億美元的營收,但是它會(huì)在乎嗎?
V社真正在乎的是Steam這個(gè)平臺(tái)和它自身的品牌價(jià)值,這個(gè)平臺(tái)才是V社真正的命脈,研發(fā)游戲,誰也不可能保證永遠(yuǎn)成功,這完全就不是一門長治久安的生意。但是Steam這個(gè)平臺(tái)可以成為一門長久的生意,它的品牌才是它的立身之本
所以,他需要一個(gè)聽話的伙(kui)伴(lei)去推廣它的平臺(tái)和游戲的同時(shí)這個(gè)伙伴又不能有太多的想法,還能偶爾做一下背鍋俠。
什么?要我為中國玩家做游戲上的改動(dòng)?這不是砸我的招牌么。
什么?要我把用戶數(shù)據(jù)給到你們,讓你們做更好的運(yùn)營?你直接讓我去死好了。
所以,本質(zhì)上,從一開始,這兩者可能就沒有對(duì)《CSGO》能夠在中國獲得多少成績抱有太大的希望,否則你敢想象,要用5年的時(shí)間來引進(jìn)中國,5年都?jí)蛟匍_發(fā)一款全新的《CSGO》了。
V社要的是緩步推進(jìn)自己的平臺(tái),完美要的是資本市場(chǎng)的概念,至于《CSGO》,就讓它去死吧,一款游戲而已。






快報(bào)
根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)安全法》實(shí)名制要求,請(qǐng)綁定手機(jī)號(hào)后發(fā)表評(píng)論
1、因?yàn)镈OTA2玩家比LOL玩家少所以DOTA2不如LOL?所以DOTA2過氣了?智障理論。 2、從文中的MOBA一詞大可得知這就是TX的軟文,MOBA到底是什么意思,能不能準(zhǔn)確定義DOTA類游戲?請(qǐng)您專業(yè)一點(diǎn),至少要百度過后再用。 3、其實(shí)作者認(rèn)為在天朝有3億小學(xué)生保底的馬賽克游戲CF肯定是碾壓CSGO。畢竟3個(gè)億,按作者的邏輯,這就是宇宙第一游戲。 4、能寫出如此偏激且下作的文章,得收多少錢?得有多智障?
狗屁不通的理論,傻逼一樣的邏輯。知道Steam怎么盈利嗎就這樣亂噴?DOTA2和LOL都是競(jìng)技游戲,就不用比冠軍,CSGO和CF也同樣是你所謂的競(jìng)技游戲,就需要用獲得冠軍的數(shù)量去對(duì)比受眾了? 真你媽2B作者,收了TX狗多少黑錢,草泥馬的!
我不明白總拿DOTA2的日活躍數(shù)量跟lol的月活躍數(shù)量比有什么可比的?
這種水平的文章都放上來,鈦媒體的編輯也太不走心了吧,建議把這個(gè)作者禁了。
文筆不通 狗屁不懂
果然是疼訊的托,作者發(fā)表的文章十個(gè)有五個(gè)是關(guān)于疼訊的
小編啊,你是騰訊找來的拖把,CF那款垃圾游戲,電競(jìng)毒瘤(哦,不,CF不是電競(jìng),因?yàn)樗緛砭秃懿还剑?能給CSGO比?應(yīng)該說連cs1.6都比不過,拿CF和cs比真實(shí)侮辱了CS1.5哦,還好小編沒有比
sb小便 ,MB一個(gè)日活 和月活 哈哈!個(gè)人意見如果DOTA2 繼續(xù)讓網(wǎng)易代理 成績一定更好.我只能說LOL小學(xué)生完的
廢話太多,太啰嗦!
小編你別逗了,國服CSgo在未來的5-10年都將屹立不倒。你的邏輯真的很有問題。我只能說你沒玩過cs,你不懂cs的魅力。