QQ堂(左)和泡泡堂(右)游戲界面

關(guān)于模仿,任宇昕寫過一個(gè)細(xì)節(jié):當(dāng)時(shí)他和他的團(tuán)隊(duì)花了幾個(gè)月時(shí)間來研究兩款產(chǎn)品的的差異,把每一項(xiàng)都羅列出來,逐一對比,然后記錄下各自設(shè)計(jì)的原因和改進(jìn)方向。但并非每一個(gè)創(chuàng)新都成功了。

比如《泡泡堂》的角色行走是只有手腳揮動,于是他們就加入了頭部晃動,讓人物形象更加生動。但這個(gè)改動并沒有取得預(yù)期的效果,相反的,頭部晃動,讓大多數(shù)用戶產(chǎn)生了卡機(jī)的錯覺。

不出意外地,第一版的《QQ堂》并沒有大熱?!禥Q堂》真正起量是在一年后,并且它在用戶超過《泡泡堂》后的一年,依舊保持了每月至少一次大的改版優(yōu)化的節(jié)奏。

耐人尋味的是,騰訊歷史上唯一一家從法律層面上對其以抄襲為由提起著作權(quán)訴訟的就是NEXON(《BNB》原著),但這場歷時(shí)半年的官司,最終以法院駁回NEXON訴訟請求告終。法院通過對比認(rèn)為NEXON提交的37幅畫面屬于“通用表達(dá)形式”,騰訊不構(gòu)成侵權(quán),而不正當(dāng)競爭也由于不具有事實(shí)依據(jù)和法律依據(jù)被駁回。

3、騰訊 vs 暴雪

這兩場游戲戰(zhàn)役的勝利,騰訊的產(chǎn)品邏輯都是:鎖定一個(gè)需求和方向,通過在用戶體驗(yàn)上不斷迭代,抓取到目標(biāo)消費(fèi)群,當(dāng)消費(fèi)群積累到一定數(shù)量后,再推出進(jìn)階式有償商業(yè)服務(wù),盡力延長產(chǎn)品的生命周期。

這一演進(jìn)邏輯幾乎也體現(xiàn)在騰訊所有的產(chǎn)品之中,包括騰訊代理的游戲也是如此。

例如騰訊代理《穿越火線》時(shí),根據(jù)T4專家組數(shù)據(jù)反饋,針對大多數(shù)中國用戶并沒有接觸過真槍這一細(xì)節(jié),在代理時(shí)將原韓方設(shè)計(jì)的更逼真效果的子彈改成了更符合中國用戶使用體驗(yàn)的彈道設(shè)計(jì),甚至是加入了不確定性命中這一設(shè)定。最終用戶反饋更好。

和騰訊一樣多次陷入抄襲風(fēng)波還有暴雪,WOW的副本系統(tǒng)模仿了《無盡的任務(wù)》,《魔獸1》模仿了《沙丘2》,但依舊不妨暴雪成為一家成功的公司,“暴雪出品,必屬精品”,不僅是玩家的贊譽(yù),也是市場的認(rèn)同。

《戰(zhàn)錘OL》中的矮人族,多年來魔獸一直被指抄襲戰(zhàn)錘

4、推廣商體系 + 百城聯(lián)賽

暴雪的成功和騰訊游戲的崛起從某種程度上來說,其實(shí)有著異曲同工之妙。即:發(fā)現(xiàn)已有游戲的潛力,在市場未完全成熟時(shí),通過對用戶體驗(yàn)的打磨,在發(fā)展期就直接碾壓對手。

但騰訊又一次迭代了這個(gè)策略。除了發(fā)展期的碾壓,還引入了“推廣商體系+百城聯(lián)賽”模式,在后期推廣中徹底與任何可能超車的團(tuán)隊(duì)拉開距離,為日后騰訊在游戲競技領(lǐng)域,打造了最大的競爭壁壘。

百城聯(lián)賽是指周末在全國60個(gè)城市120個(gè)網(wǎng)吧(共20?。┲信e行比賽來推廣游戲;而推廣商體系則是指騰訊通過產(chǎn)品禮包、Q幣、線上曝光等資源與地方供應(yīng)商置換。一來極大的降低了騰訊投入的成本,二來承辦方也能基于自己的優(yōu)勢資源有側(cè)重的投入。

這套體系在CF、DNF等游戲上多次驗(yàn)證后,一直延續(xù)到后來的LOL、王者榮耀的推廣中,是騰訊系電競產(chǎn)業(yè)鏈上的最重要一環(huán)之一。

三、不是我們氪金玩家,騰訊用什么養(yǎng)活員工?

騰訊從2010年開始做騰訊游戲競技平臺(Tencent Games Arena,簡稱TGA),從表面看是為了擴(kuò)展電競市場,但本質(zhì)上還是為了延長產(chǎn)品的生命周期,轉(zhuǎn)型成類似Steam的平臺,創(chuàng)造更高的收益。但LOL和王者榮耀,對于騰訊游戲的戰(zhàn)略布局又有著本質(zhì)的不同。

在解釋之前,我們先以另一款經(jīng)典游戲《魔獸》為例來說明。這款發(fā)行自2003年的游戲在2016年被改編成電影后,仍創(chuàng)造了驚人的票房。

魔獸大電影海報(bào)

《魔獸》的成功,幾乎完美地展示了延長一款游戲的生命周期的最好方式,即游戲的大眾化和職業(yè)化,通過構(gòu)建“普通玩家-游戲主播-職業(yè)玩家-職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)”的金字塔模型,實(shí)現(xiàn)用戶的繼承和積累,并最終輻射游戲周邊產(chǎn)生龐大的收入。

回到騰訊游戲的金字塔模型來看,《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》由于PC端和移動端的分化,所處的層級并不相同。

一般來說,時(shí)間上的高投入意味著游戲中的高體驗(yàn),也意味著更高地用戶忠誠度。

《王者榮耀》是為了消滅用戶的碎片時(shí)間而存在的,所以只需要不斷的平衡游戲時(shí)間和游戲體驗(yàn)(如完善的新手引導(dǎo)),用戶就愿意不斷的掏錢買單。

圖片來源:網(wǎng)絡(luò)

簡單化、趣味化、本土化的“王者農(nóng)藥”是為了做廣而存在的。

但《英雄聯(lián)盟》不同。

操作上要求更高,花費(fèi)時(shí)間更少(相較于網(wǎng)游而言),讓LOL更多地承擔(dān)起發(fā)掘和將普通用戶轉(zhuǎn)化為職業(yè)用戶的作用,它的定位更多地是為了TGA長期的品牌和口碑,其價(jià)值點(diǎn)并不在通過游戲本身賺錢,畢竟能獲得職業(yè)玩家的認(rèn)可,才是徹底脫離鄙視鏈做有效的方式,“擼啊擼”是為了做深而存在的。

這一點(diǎn),從二者的游戲的直接營收就能看出。

“王者農(nóng)藥”2017年春節(jié)期間DAU峰值超8000萬,僅月營收就超過了“擼啊擼”,達(dá)到30億;而月活超過1億的《英雄聯(lián)盟》2016全年?duì)I收才18億。

圖片來源:朋友圈

正因?yàn)槿绱?,LOL的推廣除了前面我們提到的“推廣商體系+百城聯(lián)賽”,還特地加入了“職業(yè)聯(lián)賽體系+俱樂部扶持系統(tǒng)”,向職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)每3個(gè)月提供至少5萬元的補(bǔ)貼,包裝英雄聯(lián)盟的解說,還提供各種上臺的機(jī)會。

雖然網(wǎng)上一直有人嘲諷,二流的DOTA玩家拿到LOL冠軍,二流的LOL玩家拿王者榮耀冠軍。但從另一個(gè)角度來看,何嘗又不是讓更多的職業(yè)選手有機(jī)會獲得更好的曝光機(jī)會和收入呢?畢竟不是每一個(gè)人都有機(jī)會成為Faker、若風(fēng)、Moon、Sky……

至于說騰訊各種手段讓用戶充錢,就是網(wǎng)易這樣的“業(yè)界良心”也沒能做到百分百平衡。

圖片來源:陰陽師策劃小哥哥微博

在成為一家偉大的游戲公司之前,騰訊很清楚自己還有很長一段路要走。從入股動視暴雪,到收購Riot(英雄聯(lián)盟開發(fā)商)和Supercell,騰訊正在嘗試用更多的方法重塑自身和品牌,變成用戶口中的“索尼”、“暴雪”。

所以,又有多少人真的能只靠抄作業(yè),就能抄進(jìn)清北呢?但想要替代Steam,我持保留意見。(本文首發(fā)鈦媒體)

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