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從產(chǎn)品和渠道,看騰訊游戲與網(wǎng)易游戲的王者之爭

正如麥當(dāng)勞與肯德基、可口可樂與百事可樂,現(xiàn)如今,說起國內(nèi)游戲領(lǐng)域,騰訊與網(wǎng)易往往會被拿出來比較一番,畢竟在中國的游戲市場,一直有騰訊、網(wǎng)易和其他這樣“三足鼎立”之說。

上月,網(wǎng)易公布2016財年財報,凈收入達(dá)到381.7億元,在線游戲凈收入高達(dá)279.80億元,占凈利總額的73%,成為支撐網(wǎng)易高速成長的中流砥柱。雖然騰訊第四季度的營收尚未公布,但其第三季度游戲收入營收為181.66億元,同比增長27%,同樣支撐起騰訊第三季度營收403.88億元的近半壁江山。

上述數(shù)據(jù)一出,市場紛紛投來關(guān)注的目光,正如麥當(dāng)勞與肯德基、可口可樂與百事可樂,現(xiàn)如今,說起國內(nèi)游戲領(lǐng)域,騰訊與網(wǎng)易往往會被拿出來比較一番,畢竟在中國的游戲市場,一直有騰訊、網(wǎng)易和其他這樣“三足鼎立”之說。

基于此,文創(chuàng)資訊特別推出對國內(nèi)外游戲廠商進(jìn)行梳理,以期能夠幫助梳理游戲發(fā)展脈絡(luò),對后來者有一定的啟發(fā)。說起國內(nèi)游戲廠商,必然繞不開騰訊游戲和網(wǎng)易游戲,且看文創(chuàng)資訊對二者的發(fā)展、業(yè)務(wù)布局以及成功因素等進(jìn)行分析。

探索、崛起與爆發(fā),巨頭之路來之不易

說起騰訊與網(wǎng)易的游戲布局,只相差兩年。網(wǎng)易游戲始于2001年,騰訊游戲則從2003年正式開啟。從當(dāng)初的探索、崛起到現(xiàn)如今的爆發(fā),二者的發(fā)展可以說是齊頭并進(jìn)又在相愛相殺。

1、探索:2001年-2007年,網(wǎng)易和騰訊在游戲領(lǐng)域布局的第一個階段。這一階段,網(wǎng)易依靠自主研發(fā)游戲在市場上取得成功,而騰訊則獨辟蹊徑借助QQ游戲大廳站穩(wěn)腳跟。

2001年,網(wǎng)易正式成立在線游戲事業(yè)部,同年,網(wǎng)易推出自主開發(fā)的大型網(wǎng)絡(luò)角色扮演游戲《大話西游》,隨后又成功推出《大話西游2》。

這一階段,網(wǎng)易依靠自主研發(fā)的時間收費端游《大話西游2》(02年推出)和《夢幻西游》(04年推出)在市場上獲得了巨大成功,連續(xù)三年游戲收入高速增長,增長率分為別為449%(03年),209%(04年)和119%(05年)。2005-2008年間,網(wǎng)易還分別上線的《大唐》《大話3》和《天下2》,雖然不溫不火,無法復(fù)制兩款前作的成功,卻也為網(wǎng)易下一階段打下了基礎(chǔ)。

而此時,自研游戲的增速下滑促使網(wǎng)易游戲產(chǎn)品策略作出改變,走向第二階段的道具收費和游戲代理。

2003年,QQ游戲平臺登場,騰訊正式涉足網(wǎng)絡(luò)互動娛樂業(yè)務(wù)。時隔一月,《QQ游戲》同時在線突破62萬人,躍居國內(nèi)第一大休閑游戲門戶。隨后,在QQ游戲大廳上,《QQ堂》《QQ幻想》《QQ音速》《QQ三國》等多款以QQ打頭的休閑競技類游戲?qū)映霾桓F,這些叫座的游戲產(chǎn)品,幫助騰訊迅速找準(zhǔn)目標(biāo)市場,符合QQ平臺用戶的互動需求,既加深了用戶對產(chǎn)品的認(rèn)知度,又為騰訊帶來了可觀的游戲收入。

正是因為以“QQ”品牌的影響力為支柱,騰訊利用自身強大的用戶基礎(chǔ)不斷滲透自己的游戲,才為騰訊在第二階段的厚積薄發(fā)提供了堅實的基礎(chǔ)。

2、崛起:2008年-2014年,網(wǎng)易與騰訊紛紛開啟各自的游戲攻略,游戲代理、端游手游研發(fā)多措并舉。

首先,這一階段,網(wǎng)易成為暴雪在中國唯一的游戲代理商,陸續(xù)為其代理從《魔獸爭霸3》、《星際爭霸2》到《爐石傳說》、《暗黑3》、《守望先鋒》等游戲大作,這對網(wǎng)易的游戲收入增長和品牌樹立有很大幫助。

其次,網(wǎng)易端游自研實力提升,《天下2》和《倩女幽魂》等多款產(chǎn)品回爐重制,《夢幻西游》和《大話西游2》推出新資料片,推動網(wǎng)易游戲ACU及收入的提升。

第三,手游研發(fā)前期儲備。這一階段,丁磊對手游的態(tài)度轉(zhuǎn)變極大,從“不看好”到“擁抱手游并長期發(fā)展”,而隨著管理及組織架構(gòu)調(diào)整,網(wǎng)易開始全面布局手游,正是2013、2014年深度和廣度的布局,才迎來了2015、2016年網(wǎng)易在手游市場上的集中爆發(fā)。

此時的騰訊也沒有閑著。

騰訊QQ和網(wǎng)站的各渠道平臺為騰訊自研以及代理網(wǎng)游提供了一個絕佳的入口。于是,游戲代理、自主游戲開發(fā)以及提前布局移動游戲領(lǐng)域,讓騰訊崛起并走向國內(nèi)游戲領(lǐng)域的第一位。

毫無疑問,騰訊游戲的崛起離不開其代理的三款游戲:《地下城與勇士(DNF)》《穿越火線(CF)》《英雄聯(lián)盟(LOL)》,這三款游戲組成的中國網(wǎng)游界鐵血天團,常年霸占收入榜前列。2007年,騰訊引進(jìn)韓國FPS作品《穿越火線》,又接著引進(jìn)韓國2D街機格斗作品《地下城與勇士》,這兩款堪稱極品并且后來都創(chuàng)造了同時在線超越200萬的成績的游戲,奠定了騰訊游戲王國的基礎(chǔ)。因為這兩款游戲,使得騰訊在2009年第二季度市場份額第一次超越盛大成為國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場的領(lǐng)頭羊。

2011年,騰訊做了一個最為明智的也是決定其行業(yè)地位的決定,將《英雄聯(lián)盟》引入中國。從2011年正式推出,《英雄聯(lián)盟》就成為了中國網(wǎng)友中最閃耀的產(chǎn)品,在MOBA領(lǐng)域也占據(jù)了超過65%的玩家。每一賽季的英雄聯(lián)盟全球總決賽,已經(jīng)成為了世界電競賽事中的代表。

這一階段,我們可以發(fā)現(xiàn),騰訊并未真正涉足網(wǎng)游研發(fā)領(lǐng)域,而是有目的、有選擇性代理網(wǎng)游并利用自身平臺的強大優(yōu)勢用心去運營。

在2011年到2013年間,迎來了中國移動設(shè)備的爆發(fā)期,騰訊在這個時候抓住了手機游戲風(fēng)口,開始借助自己微信、手機QQ、應(yīng)用寶市場等移動端渠道,重點布局移動游戲,渠道帶來的豐厚的人口紅利,直接反饋到移動游戲領(lǐng)域。騰訊也一直在手游領(lǐng)域保持自己領(lǐng)先的地位。

3、2015-2016年,網(wǎng)易與騰訊迎來了新的爆發(fā)階段。國內(nèi)游戲市場演變?yōu)榇髲S割據(jù)、小廠夾縫求生的狀態(tài),而網(wǎng)易與騰訊也成為當(dāng)仁不讓的游戲巨頭。

就網(wǎng)易來說,經(jīng)歷3年的深入布局,2015-2016年間,網(wǎng)易的端游IP手游化和手游市場規(guī)模等都得到了高速增長,實現(xiàn)了全面爆發(fā)。網(wǎng)易游戲也獲得2016年App Store&Google Play雙平臺頂尖開發(fā)者的殊榮,總計獲得App Store優(yōu)秀新游戲,推薦18次、最佳更新推薦34次。

在手游領(lǐng)域,網(wǎng)易手游收入占比從2014年Q2的3%增加至2016年Q1的63%,幫助網(wǎng)易建立在手游市場地位的是幾款經(jīng)典IP改編的手游:2015年Q2上線的《夢幻西游》手游帶動當(dāng)年Q3收入同比增長112%,環(huán)比35.4%。其后,《大話西游》、《天下》、《倩女幽魂》等端游IP改編的手游,上線后均獲得高流水收入。

而真正讓網(wǎng)易達(dá)到爆發(fā)的則是《陰陽師》手游,這款產(chǎn)品是網(wǎng)易2014年70個手游立項之一,歷經(jīng)兩年時間打造,2016年9月初全平臺公測,10月就登上了IOS暢銷榜第一位,這款游戲品質(zhì)上乘,不僅成為2016的現(xiàn)象級手游,也成為網(wǎng)易在線游戲服務(wù)營收提升的助推器之一。

不僅如此,這兩年網(wǎng)易手游發(fā)行策略發(fā)生改變,從2014年的10款手游驟然增長為2015年的80多款,實現(xiàn)數(shù)量的大爆發(fā),從MMO、ARPG、SLG、卡牌等中重度游戲,到跑酷、解謎等休閑益智類游戲均有所涉及。發(fā)行節(jié)奏加快、產(chǎn)品類型多樣化、細(xì)分領(lǐng)域布局,這是網(wǎng)易游戲2015年最大的變化,也正是這樣的變化,讓網(wǎng)易一舉拿下并穩(wěn)坐國內(nèi)手游廠商第二的位置。

此時,網(wǎng)易已經(jīng)擁有了品牌優(yōu)勢、資金優(yōu)勢,而研發(fā)實力、運營能力逐年提升,媒體資源積累等種種優(yōu)勢,“網(wǎng)易出品,必屬精品”成為網(wǎng)易對產(chǎn)品品質(zhì)化追求的縮影。

與網(wǎng)易手游數(shù)量的爆發(fā)相比,騰訊在走一條相反的道路。2015年,騰訊推出“精品2.0”戰(zhàn)略,手游出品的節(jié)奏漸漸穩(wěn)了下來,著力于重度游戲產(chǎn)品的精品化調(diào)優(yōu),當(dāng)年,騰訊正式上線重點產(chǎn)品只有38款,而《王者榮耀》便是騰訊“變重”的代表作,這款上線于2015年11月的MOBA類手游,經(jīng)過多次版本迭代之后,終于成為在各大排行榜上和《陰陽師》“纏斗”的產(chǎn)品。

此外,騰訊還開啟了“買買買”策略,先后收購了Riot和Supercell,前者擁有《英雄聯(lián)盟》,后者則擁有《海島奇兵》、《部落沖突》等知名游戲。在產(chǎn)品研發(fā)上,騰訊既整合資源傾向于重度游戲的研發(fā),又向擁有研發(fā)實力的西山居、巨人、暢游等拋出了橄欖枝。從騰訊游戲的投資版圖來看,其投資的大多數(shù)為游戲制作公司,其中90%為手機游戲制作公司。同時,騰訊在VR、電競、影業(yè)泛娛樂、手游全球化、游戲投資甚至動漫、文學(xué)、影視等領(lǐng)域都有不少的布局。

在2016年,騰訊也實現(xiàn)了自己跨越式的發(fā)展。根據(jù)Newzoo發(fā)布的報告顯示,2016年上半年,騰訊上半年營收53億美元,已經(jīng)超越索尼、動視暴雪等成為全球營收最高的上市游戲公司。

代理、自研、重度,網(wǎng)易與騰訊的成功模式各有千秋

縱觀騰訊游戲與網(wǎng)易游戲這16年來的發(fā)展歷程,不難發(fā)現(xiàn),二者有著截然不同的成功模式。

對于網(wǎng)易來說,從端游到手游,從自研、代理到產(chǎn)品創(chuàng)新,主要依靠產(chǎn)品逐步開疆拓土。

首先,注重自研,依賴重度精品游戲。無論是端游時代的《夢幻西游》、《大話西游2》還是網(wǎng)游時代的《倩女幽魂》、《天下2》,甚至是手游時代的《陰陽師》、《夢幻西游》手游、《大話西游》手游等,這些游戲無疑都是網(wǎng)易自研游戲產(chǎn)品,這些游戲產(chǎn)品的成功,既帶動了網(wǎng)易游戲的成功,也充分反映了網(wǎng)易的研發(fā)實力和運營能力。

“網(wǎng)易出品,必屬精品”,成為網(wǎng)易的金字招牌。而在擁有如《夢幻西游》、《大話西游》等拳頭產(chǎn)品的支撐下,網(wǎng)易更愿意花精力和試錯成本在產(chǎn)品的多線布局上,從玩家的需求出發(fā),推出更多產(chǎn)品,布局細(xì)分市場,沉淀更多的游戲玩家。

其次,速度雖慢,但網(wǎng)易的產(chǎn)品節(jié)奏符合市場規(guī)律。不少人用“保守”、“慢”等詞來形容網(wǎng)易游戲,其實,這還不如說網(wǎng)易游戲一直在深耕某一領(lǐng)域,精耕存量。

從網(wǎng)易游戲發(fā)布的游戲類型來看,RPG類(包括ARPG&MMORPG)占據(jù)了網(wǎng)易游戲的數(shù)量大頭,《倩女幽魂》《天下》《大唐游仙記》《HIT:我守護的一切》等均是RPG類游戲,這是網(wǎng)易研發(fā)經(jīng)驗最豐富的類型。休閑類游戲上,網(wǎng)易代理的《大富翁9》《勁舞團》以及自研的《蘑菇戰(zhàn)爭》等都在努力爭奪休閑游戲的市場。而在卡牌游戲上,網(wǎng)易今年有了《陰陽師》,《陰陽師》的成功也是網(wǎng)易深研兩年,憑借長期積淀的端游研發(fā)優(yōu)勢,尊重市場規(guī)律,抓住手游重度化趨勢的結(jié)果??傮w來說,網(wǎng)易游戲正在逐漸各個品類上全面開花。

第三,網(wǎng)易深挖自有重量級IP以及自造IP。網(wǎng)易的招牌游戲《天下》《夢幻西游》《大話西游》等相繼推出手游版,很多IP都在改編中被反復(fù)利用,比如《天下HD》《天下X天下》和《天下3》覆蓋動作、卡牌和MMO等不同領(lǐng)域,《夢幻西游》《大話西游》手游版至今仍在暢銷榜Top 5,這也是網(wǎng)易在產(chǎn)品方面挖掘既有IP的最大收益之一。此外,網(wǎng)易的IP儲備也十分多樣化,古龍系列、功夫熊貓系列、《魔法禁書目錄》二次元向IP等,足見網(wǎng)易IP的廣度還是有的,這無疑是網(wǎng)易的一大先手優(yōu)勢。而《陰陽師》的成功可以說是證明網(wǎng)易IP運營能力的最佳案例,現(xiàn)如今網(wǎng)易已經(jīng)公布了《陰陽師》電影改編計劃,嘗試用“影游聯(lián)動”方式來開發(fā)IP。

最為重要的是,網(wǎng)易對游戲表現(xiàn)出的專注度也是其能夠在2016年取得大爆發(fā)的基本因素。雷火工作室、盤古工作室、夢幻工作室、大話工作室、倚天工作室、香格里拉工作室、飛飛工作室、G工作室等近20個工作室和數(shù)量更多的項目組,基本圍繞游戲研發(fā)和發(fā)行運轉(zhuǎn),細(xì)節(jié)也好,內(nèi)容創(chuàng)新也罷,都絕非是一日之功。

除了以上三點,網(wǎng)易的游戲代理也是網(wǎng)易成功不可或缺的因素,尤其是代理暴雪旗下《魔獸世界》、《星際爭霸II》、《暗黑破壞神III》、《爐石傳說》、《風(fēng)暴英雄》、《守望先鋒》等更是幫助網(wǎng)易收獲國內(nèi)市場。

與網(wǎng)易相比,騰訊的發(fā)展離不開騰訊自身的平臺優(yōu)勢、產(chǎn)業(yè)鏈布局以及對精品的聚焦。

首先,借助QQ、微信、應(yīng)用寶等渠道優(yōu)勢,騰訊聚攏了一批重度用戶,這對于騰訊游戲前期的發(fā)展有著至關(guān)重要的作用。早期,日活躍用戶數(shù)以億計的QQ大平臺,可以說在當(dāng)時的中國網(wǎng)民中無孔不入,QQ用戶幾乎跟網(wǎng)民等同意義,可以將騰訊游戲直接推到用戶面前?,F(xiàn)如今,騰訊還擁有微信、QQ瀏覽器、應(yīng)用寶等流量入口以及渠道,這些都能夠節(jié)省產(chǎn)品的推廣成本,提供新的推廣場景。在游戲營銷和推廣資源方面,騰訊站在了一個無人企及的高度,這是騰訊渠道的優(yōu)勢。

其次,因時布局,在不同的階段,抓住風(fēng)口。在聯(lián)眾游戲平臺階段,騰訊上線了QQ游戲平臺并取得成功;在MMOG游戲幾乎處于空白階段時,騰訊代理的《地下城與勇士》一出,市場就走向了騰訊,且短時間內(nèi)沒有游戲可以與其比肩,這款游戲也成為助力騰訊崛起的三大游戲之一;在手游發(fā)展的風(fēng)口,騰訊也沒有手軟,重點布局自己的移動游戲,《天天酷跑》等游戲借助微信、手機QQ以及應(yīng)用寶等移動端渠道進(jìn)行傳播,幫助騰訊取得了自己在手游領(lǐng)域的領(lǐng)先地位。

第三,對玩家體驗的重視和對自有精品的打磨。很多情況下,騰訊因為模仿被詬病,但是騰訊對待游戲品質(zhì)也是極為認(rèn)真的,對游戲玩家體驗感的重視更是不容小覷。這種情況下,騰訊不斷推出一些自己發(fā)行的休閑益智類游戲,盡可能地通過自身發(fā)行的游戲滿足更多玩家的需求;同時不斷將自身代理的游戲本地化,進(jìn)一步優(yōu)化玩家的游戲體驗;現(xiàn)階段更是專注于精品游戲的打磨,除了有易上手適合碎片時間且競技性絲毫不減的《王者榮耀》手游之外,《天堂》《夢幻誅仙》《新天龍八部手機版》《撲魚來了》等也是騰訊誠心推出的精品。

當(dāng)然,騰訊憑借代理的《地下城與勇士》《穿越火線》《英雄聯(lián)盟》三款游戲取得了成功,這一點與網(wǎng)易代理游戲是相同的模式。

不難看出,騰訊與網(wǎng)易成功的原因相差很大,雙方在游戲領(lǐng)域的布局也差異很大。網(wǎng)易游戲類型主要是布局在重度手游上,包括角色扮演、卡牌兩類,騰訊則重點在游戲數(shù)量、類型、活躍度上大大領(lǐng)先。而隨著泛娛樂化程度越來越高,兩者在自研游戲領(lǐng)域都有較重的布局,也可以看出未來游戲的發(fā)展趨勢。

產(chǎn)品、品牌、流量,兩大巨頭的算盤如何?

現(xiàn)如今,隨著人口紅利逐漸消失,行業(yè)集中度日益提升,騰訊、網(wǎng)易這兩大巨頭已經(jīng)占據(jù)國內(nèi)游戲市場的半壁江山,二者的正面廝殺已然無可避免?,F(xiàn)如今,二者已經(jīng)在泛娛樂領(lǐng)域和VR/AR領(lǐng)域等積極布局,以期能夠在接下來占得一定先機和優(yōu)勢。

2017年,網(wǎng)易預(yù)計將有29款游戲產(chǎn)品集中發(fā)布,并已經(jīng)開始對優(yōu)質(zhì)游戲IP進(jìn)行影游聯(lián)動,進(jìn)軍文娛和周邊衍生市場,打造“泛娛樂”生態(tài)圈;此外,網(wǎng)易還積極布局和嘗試AR、VR技術(shù),如投資VR直播平臺NextVR、成為谷歌VR平臺Daydream合作伙伴,上線 VR游戲,在北杭廣建立VR、AR實驗室等多板塊共同發(fā)力,在內(nèi)容消費的趨勢下,逐漸突破以往的游戲開發(fā)商和渠道商的概念。

依托社交平臺,建立起來的龐大用戶群是騰訊最核心的優(yōu)勢。在此基礎(chǔ)上,騰訊將優(yōu)勢發(fā)散開,正努力構(gòu)建游戲業(yè)務(wù)的獨特競爭力。從2015年開始,騰訊就開始深耕高品質(zhì)精品游戲,對優(yōu)秀產(chǎn)品投入核心資源進(jìn)行支持;同時,騰訊在游戲、影視等多個領(lǐng)域中持續(xù)布局,已經(jīng)發(fā)展涵蓋了動漫、文學(xué)、影視等在內(nèi)的泛娛樂產(chǎn)業(yè)鏈中的細(xì)分市場類型。同時也在VR、電競、游戲投資等領(lǐng)域也有不少的布局,往更大局的方向發(fā)展。

然而,落腳在二者的基礎(chǔ)之上,游戲之間的較量成為騰訊與網(wǎng)易難以回避的問題,而這場較量中,產(chǎn)品與渠道流量成為重點。

首先,從產(chǎn)品來說,在很長一段時間里,騰訊重發(fā)行,以輕度休閑游戲為主,網(wǎng)易重研發(fā),走少而精的重度游戲路線。在這一方面,網(wǎng)易無論是在技術(shù)、人才還是方法論上都有著一定的積累,可以說是網(wǎng)易的優(yōu)勢所在,再加上有“網(wǎng)易出品,必屬精品”的品牌加持,網(wǎng)易在研發(fā)上一直是為人稱道的。此外,在游戲的各個細(xì)分領(lǐng)域,網(wǎng)易的產(chǎn)品線布局相對已經(jīng)比較完善,有著更為豐富的產(chǎn)品陣容,旗下幾款拳頭產(chǎn)品已然能夠拉動游戲營收。

而相比網(wǎng)易在游戲產(chǎn)品的布局來說,騰訊前期的積累顯然難以匹敵,現(xiàn)如今雖然已經(jīng)抓緊自研,但是相對來說或許會落后一步,但是騰訊采取通過收購拳頭、supercell以及投資支持游戲開發(fā)公司,也可以完成為新游的造血功能,不過這些都需要騰訊不斷花費巨資來創(chuàng)造新的利益點。

其次,在渠道引流方面,一直是騰訊的優(yōu)勢所在。但是隨著玩家和市場的變化,產(chǎn)品和運營開始發(fā)揮更大的作用,這就要求騰訊能夠?qū)⒅矮@取的分散用戶轉(zhuǎn)變?yōu)槌恋碛脩?,把玩家沉淀下來。這一方面,騰訊有著已有的基數(shù),再加上一定的營銷手段和逐漸打造的精品游戲,前期優(yōu)勢已經(jīng)存在。

對于網(wǎng)易來說,分發(fā)渠道向來是其弱勢,但是《陰陽師》手游的成功,也可以看到其在這方面的潛力,將搭建了十多年的產(chǎn)品矩陣轉(zhuǎn)變?yōu)榭诒?、品牌?yōu)勢,借助某款突出的游戲產(chǎn)品等都可以幫助網(wǎng)易實現(xiàn)其流量的轉(zhuǎn)化,吸引玩家,雖然這種方法耗時耗力,但是網(wǎng)易之前蓄積的能力可以派上用場了。

現(xiàn)如今,中國的游戲產(chǎn)業(yè)變得越來越多元化,游戲廠商的創(chuàng)新與突破已經(jīng)成為必然。接下來,騰訊與網(wǎng)易之間是逐步逼近還是差距拉大,我們拭目以待,但是文創(chuàng)資訊更加期待二者能夠在新一輪的較量中創(chuàng)造更多的可能。

本文系作者 藍(lán)海創(chuàng)意云 授權(quán)鈦媒體發(fā)表,并經(jīng)鈦媒體編輯,轉(zhuǎn)載請注明出處、作者和本文鏈接。
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    回復(fù) 2017.03.13 · via pc
  • 不錯哦

    回復(fù) 2017.03.12 · via iphone
  • 網(wǎng)易游戲是好游戲就是太花時間了

    回復(fù) 2017.03.11 · via android
  • 多多少少都玩過這兩家的 都挺nb的

    回復(fù) 2017.03.11 · via iphone
  • 網(wǎng)易英雄騰訊梟雄

    回復(fù) 2017.03.11 · via pc
  • 慢的有策略,不失蹄的馬才是好馬。

    回復(fù) 2017.03.11 · via pc

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