主機游戲時代的任天堂、索尼和微軟三巨頭爭雄的局面,又一次出現(xiàn)在VR游戲時代。Oculus、htc vive、PlayStation VR三足鼎立的形勢已初現(xiàn)端倪,未來還很有可能出現(xiàn)第四大、第五大VR設備入局——任天堂NX VR、微軟XBox VR。
在滔天的“VR游戲?qū)㈩嵏矀鹘y(tǒng)游戲行業(yè)”論調(diào)泛濫之時,游戲設備的鳥槍換炮是否真的會給游戲行業(yè)帶來翻天覆地的改變?在未經(jīng)時間論證的前提下,可能誰也無法給出絕對的答案。
也許會,但無論這種改變是如何的革命性,VR游戲的商業(yè)模式可能會成為例外。
現(xiàn)階段,VR游戲無論是在游戲載體設備保有量上,還是在游戲制作精良度上,暫時都無法與傳統(tǒng)3D游戲比肩,這是不容置喙的事實。因此,我們在論述VR游戲時代游戲商業(yè)模式與主機時代的關聯(lián)性這一論題時,需要一個特定的前提——即,假設VR游戲已經(jīng)出現(xiàn)了游戲類型合適、制作質(zhì)量精良、故事內(nèi)容飽滿的產(chǎn)品,替代主機游戲成為游戲市場的主力。
我們所有的論述都建立在這一假設之上的——當然,這一假設極有可能在我們看得到的不遠的未來,即將成為事實!
基于這一假設前提,我們相信,主機游戲的商業(yè)模式在VR游戲時代會被堅定的沿襲,我們也相信,沿用該模式是VR游戲行業(yè)最合適最健康的選擇。
主機時代、VR時代,游戲產(chǎn)業(yè)的競爭核心力都體現(xiàn)在硬件上
主機時代,硬件廠商以提升用戶體驗為核心,不斷升級硬件技術含量,增強用戶黏度。同樣,VR時代游戲產(chǎn)業(yè)的競爭核心力體現(xiàn)在硬件上——頭盔式顯示器,廠商除了圍繞用戶體驗升級硬件外再無可選項。
在傳統(tǒng)主機游戲時代,主機銷售作為核心存在于商業(yè)模式中。主機端硬件的技術含量作為該模式的基礎,廠商們重金將其打造的炫酷耀眼并以相對低廉的價格銷售,后期針對硬件平臺不斷進行升級換代,增加特色功能,只為用戶在游戲中獲得更好的游戲體驗,增強用戶黏度,提升用戶購買欲望,保證市場裝機量,進而通過游戲銷售攫取利潤。
索尼公司的PlayStation 1到PlayStation 4的發(fā)展歷程,深刻的印證了這一道理,PS主機功能不斷改進,用戶體驗越來越好,市場保有量越來越高,隨之而來的是獨占游戲的巨大銷量和令人咋舌的高額利潤。
在VR時代,表面上看,游戲運行的載體從主機變成了PC,但相信從業(yè)者和玩家都看得非常明白,PC端硬件的發(fā)展程度,早已足夠支撐任何一種類型VR游戲的運行,VR游戲行業(yè)的核心競爭力還是體現(xiàn)在頭盔式顯示器上。
到目前為止,Oculus Rift和HTC Vive的消費者版本均只上市了第一代產(chǎn)品,而索尼的PlayStation VR還僅僅開放了預售,上市時間預計在10月份左右。截至目前的市場表現(xiàn),我們并不能得出VR游戲硬件會沿襲主機游戲硬件發(fā)展模式的結論。
但如果深究VR游戲的核心,我們就會發(fā)現(xiàn),除了不斷升級換代硬件,廠商們似乎并沒有什么其他更好的選擇。
VR游戲不同于以往的2D、3D游戲,它給電子游戲增添了另一個極為豐富的緯度,這個緯度是前所未有,獨一無二的。在VR游戲“完全在場”的概念中,玩家通過VR游戲獲取的是完全不同于2D/3D游戲的體驗,它所帶來娛樂性將是震撼級的。
正如我們預料的那樣,玩家們在體驗過各廠商的消費者版本后,已經(jīng)開始大肆詬病這些硬件的不足之處。比如屏幕分辨率、信號傳輸延遲、頭部眩暈等等,這并不是廠商們的過錯,VR硬件的發(fā)展才剛剛起步,還需要時間,但另一方面玩家們要求完美的VR體驗也無不合理之處。
在這種局面下,用戶逼迫廠商做出選擇,而擺在廠商們面前的只有兩個選擇:要么生,要么死!
選擇生,就要選擇投入巨額研發(fā)資金,不斷升級換代硬件產(chǎn)品,幫助用戶獲取更好的游戲體驗。只有這樣,才能在市場上維持最基本程度的用戶忠實度,活下去。即便在市場發(fā)展的初期,我們已經(jīng)能夠從Oculus將 Rift DK1升級至DK2、HTC發(fā)布 Vive Pre這一系列事件上看到這種趨勢的端倪初現(xiàn)。
這還不是全部,廠商還要秉承一個原則:產(chǎn)品定價合理,將利潤重心放在游戲銷售上。科技產(chǎn)品無論到什么時候,過高的定價是無法在市場上普及開來的,非剛性需求的娛樂產(chǎn)品更加逃不脫這一魔咒。在市場觀察者看來,399美金的PlayStation VR的前景顯然比799美金的htc vive更樂觀,因為他們很了解消費者心態(tài)——優(yōu)先選擇性能差別不大但價格更具優(yōu)勢的產(chǎn)品。
依靠游戲銷售貼補硬件的盈利模式已被證明
主機時代平臺方獨占優(yōu)質(zhì)游戲,強勁的游戲銷售彌補硬件盈利能力的欠缺,高額利潤帶來更多優(yōu)質(zhì)獨占游戲,最終形成良性循環(huán)。VR游戲時代,精品VR游戲制作上的巨額投入無法避免,高風險多方承擔利于樹立資本和開發(fā)者的信心。依靠游戲銷售貼補硬件銷售并實現(xiàn)盈利的形式已經(jīng)被主機游戲證明完全可行,建立一個良性的游戲產(chǎn)業(yè)循環(huán)對VR游戲的健康發(fā)展十分必要。
在傳統(tǒng)主機游戲模式中,硬件廠商以相對低廉的價格銷售硬件平臺,將攫取利潤的希望放在了游戲銷售上。廠家之所以有如此的自信,是因為他們手上擁有殺手間武器——平臺獨占游戲。
不難發(fā)現(xiàn),玩家們耳熟能詳?shù)哪切┙?jīng)典游戲,比如《生化危機》、《俠盜飛車》、《古墓麗影》等等,這些投資高、質(zhì)量好的游戲,都出自平臺獨占游戲范疇。
為什么優(yōu)質(zhì)游戲都出現(xiàn)在主機平臺上?
原因無他,在非主機游戲市場,就算是投資最高的網(wǎng)絡游戲,其投資也無法和主機游戲模式中的3A游戲投資相比,也就是說,質(zhì)量上的巨大區(qū)別背后是差別巨大的真金白銀。
誰都可以砸錢,為什么偏偏是主機游戲砸的最多?原因在于二者在風險承擔能力上的明顯差距:研發(fā)投資大的主機游戲,其預期風險居然比非主機游戲更低!主機廠商通過各種各樣的具體商業(yè)手段,比如廉價銷售主機以保證巨大的市場裝機量、在展會上進行各種各樣的商業(yè)夸大宣傳、親自投資和培養(yǎng)第一方開發(fā)商、給第三方支付巨額獨占費用等,投入了巨額的資金,降低了游戲開發(fā)者們的“預期風險”,使得開發(fā)者們心甘情愿投入巨大的人力財力為平臺方制造游戲。
VR游戲時代,精品VR游戲制作上的巨額投入無法避免,甚至與主機游戲相比有過之而無不及,高風險多方承擔利于樹立資本和開發(fā)者的信心。依靠游戲銷售貼補硬件銷售并實現(xiàn)盈利的形式已經(jīng)被主機游戲證明完全可行,建立一個良性的游戲產(chǎn)業(yè)循環(huán)對VR游戲的健康發(fā)展十分必要。
目前的VR游戲,玩法還建立在“體驗式”的基礎之上,游戲長度還處于“小品級”的長度,游戲劇情還停留在“小學生”的水平,要達到主機游戲史詩級巨作的水平,出了思維、技法等方面的要取得革命性進步之外,毫無疑問意味著巨大的研發(fā)成本,這也是最主要的條件。
巨額的研發(fā)成本必然帶來高風險,誰來承擔?由開發(fā)者來承擔很有可能出現(xiàn)“劣幣驅(qū)逐良幣”的現(xiàn)象出現(xiàn)。
歷史上,被譽為“3D格斗游戲鼻祖”的《VR戰(zhàn)士》游戲于1993年問世之初,業(yè)界驚嘆于其游戲效果之余,也驚嘆于其高昂的制作成本,非但沒有大肆進軍3D游戲產(chǎn)業(yè),反而更加專注于2D游戲生產(chǎn)。這種現(xiàn)象正是高投資高風險帶來的“劣幣驅(qū)逐良幣”現(xiàn)象。
VR游戲作為一項高風險投資,完全規(guī)避風險是不可能的,任何人都無法斷定一款游戲一定會大賣或一定不會大賣。但“預期風險”卻是可控的,而這對于開發(fā)者來說更加重要。VR游戲的生產(chǎn),采用主機游戲商業(yè)模式的優(yōu)勢就在于,能夠有效降低游戲投資者和開發(fā)者的“預期風險”。
在去年的E3游戲展上,Oculus CEO Brenden Iribe宣布得到自家工作室資金支持的20多款游戲?qū)⒈籓culus Home獨占,其中包括Insomniac的Edge of Nowhere等,支付高額獨占金和購買第一方游戲可不只是為了打垮HTC Vive,更是為了提高整個平臺的吸引力。從目前Oculus Home 公布的數(shù)據(jù)來看,這一模式行之有效。此前,Steam拿出自家對戰(zhàn)游戲的可付費道具系統(tǒng)去支持獨立游戲,是如今Steam成為獨立游戲大本營的根本原因之一。前VR時代,Steam VR聯(lián)合htc vive互享軟硬件資源,二者現(xiàn)在大行其道不也正是因為如此?
迄今為止,所有游戲機戰(zhàn)爭中的優(yōu)勝者,從任天堂、索尼、NEC、世嘉、微軟,甚至包括廣義上的游戲主機Steam平臺,都忠實地執(zhí)行著主機游戲中的所有規(guī)則。前VR時代的幾大廠商也選擇了借鑒這一模式并收獲了不錯的市場反應,我們有理由相信,在這一商業(yè)模式下,VR游戲開發(fā)商和VR設備制造商從他們忠誠的用戶手中獲取金錢,然后又開始支持規(guī)模更大、技術水平更高、內(nèi)容更精彩的下一代VR游戲生產(chǎn)。最終,VR游戲的產(chǎn)業(yè)不斷發(fā)展壯大,在良性循環(huán)中實現(xiàn)所謂的“VR游戲?qū)鹘y(tǒng)游戲的顛覆”,替代主機游戲逐漸成為游戲市場的主力。
現(xiàn)在,你應該大致了解,主機游戲商業(yè)模式的核心所在,也明白VR游戲如何實現(xiàn)對主機游戲模式的“取其精華”了。虛擬現(xiàn)實時代VR游戲的市場運作,失去了硬件升級增強黏度、優(yōu)質(zhì)軟件平臺獨占這兩大核心,很有可能會掉入一個游戲硬件體驗差、游戲內(nèi)容質(zhì)量低的惡性循環(huán)。無論虛擬現(xiàn)實被炒的多么火爆,VR設備的市場保有量多么巨大,VR游戲都無法替代傳統(tǒng)游戲成為未來游戲市場的主力。
游戲市場主力的換代從來都不是一蹴而就的,無論是沿襲還是變革,商業(yè)模式的建立本身并不存在明顯的時間坐標點,更不存在所謂“徹底顛覆或墨守陳規(guī)”這種界限明確的殘酷抉擇。VR游戲和傳統(tǒng)游戲之間,永遠都是在相互借鑒、相互改變,直到其中一方成為市場主力,在形式上替代另一方,而商業(yè)模式會和很多傳統(tǒng)一樣,會在不斷的升華中,永遠的傳承下去。
最少,VR時代的游戲不會再有光盤了吧。
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