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VR市場呈兩極化發(fā)展,什么樣的設備才能打破僵局?

對于眾多VR廠商而言,做不出優(yōu)秀的VR設備并不是因為不了解VR技術本身,而是不夠了解用戶。

兩年前Facebook大手筆收購VR設備制造商Oculus,引發(fā)索尼、三星、HTC、谷歌等巨頭跟隨式布局,VR設備一度被視為繼智能手機之后的最具商業(yè)前景的移動設備。然而,兩年過去了,盡管消費者對VR的熱情依然不減,但火爆的概念卻未能推動VR設備的進一步普及。

處于困境中的VR設備很容易讓人聯(lián)想起谷歌眼鏡出師不利的遭遇,虛火的概念難以掩飾市場遇冷的尷尬。

或許我們應該對VR設備的定位、消費者需求乃至VR技術本身作出重新審視。在消費者的熱情退卻之前,究竟一款什么樣的VR設備才能打破僵局?美國一家VR技術與研發(fā)團隊試圖找到這一問題的答案。

兩極化發(fā)展的VR設備,有沒有第三種可能?

目前市場上出售的VR設備并不在少數,Oculus的Oculus Rift、谷歌的簡易式VR設備Cardboard、三星的Gear VR以及HTC VIVE自不必說,在國內市場上,靈鏡、蟻視、暴風等廠商推出的VR設備就已經讓人眼花繚亂。

然而,這些產品卻因為難以在研發(fā)成本、便攜性、沉浸式體驗之間找到平衡而走向兩個極端。按照產品構造與操作模式的不同,市面上的VR設備可以分為兩大類。

第一類是產品本身無內置屏幕,需要智能手機配合使用的VR設備。

這類產品以谷歌的Cardboard為代表,其特點是開發(fā)成本較低,因此價格也相對低廉,但由于對手機的依賴程度較高,產品體驗直接取決于手機配置以及屏幕清晰度。另外,由于在使用過程中,手機與設備之間存在一定間隙,導致沉浸式體驗較差。

谷歌這樣的巨頭向來不缺少中國學徒,鑒于低廉的開發(fā)成本,國內大多數VR團隊都選擇了這類可以輕松復制并大規(guī)模生產的設備。不過,盡管這類設備有著便攜和廉價的優(yōu)點,但以犧牲視覺交互體驗為代價,最終消耗的是消費者對VR設備的熱情和期望值。

第二類產品則以Oculus Rift為代表,這類設備采取內置屏幕的方式,不過需要與高配置的PC或游戲主機配合使用。這種模式既是該類產品的優(yōu)勢,同時也導致了不小的問題。

一方面,內置屏幕加高配置主機的組合帶來了更出色的沉浸式體驗,另一方面笨重的機身體積和重量也為其使用環(huán)境帶來了局限性。

另外由于研發(fā)成本較高,這類設備的售價也往往不夠親民,難以打開消費級市場。

除了便攜性較差和售價高昂之外,第二類產品更大的問題還在于使用過程的復雜,在真正體驗到VR帶來視覺快感之前,用戶需要安裝各種驅動和固件,并進行大量的設置,網絡上不乏此類教程。

這對重度游戲用戶而言或許并不是什么問題,但對更多的普通用戶而言卻是個巨大的門檻。這對VR廠商而言顯然不是件好事。

由此,我們不難得出這樣一個結論,即呈現出兩極化發(fā)展的VR設備,俘獲的只能是小部分嘗鮮式用戶以及更小眾的重度游戲用戶。若想真正撬動消費級市場,VR設備還需要找到第三種可能。簡單來說,就是在二者之間找到完美的平衡。

我們究竟需要一款什么樣的VR設備?

與以上兩種產品模式不同,美國的VR技術研究與開發(fā)公司Immerex試圖找到另外一種新的可能性,他們希望開發(fā)出一款VR設備,能夠兼顧類似Google CardBoard的移動便捷優(yōu)勢與類似Oculus Rift等頭戴式設備的高質量視覺交互體驗于一身。

事實上,他們已經將這樣的想法付諸實踐。6月14日北美洛杉磯E3展上,Immerex將攜產品正式亮相。

Immerex的項目負責人這樣介紹這款產品:

它是一款更加輕巧、清晰、流暢的VR設備。主機和頭盔皆可隨身攜帶,真正做到輕松、輕巧、足夠清晰。頭盔的重量僅為200克左右,如同眼鏡般可折疊,且不受任何場景的限制,無論是室內,還是室外,隨時隨地觀看,畫面清晰逼真,流暢自然,360度全景體驗。產品除標配的便攜式可移動主機外,亦可接入PC機使用。

盡管這款產品還沒上市,已經能夠感受到其打破VR行業(yè)窘境的可能性。我們究竟需要一款什么樣的VR設備?Immerex或許將用這款產品給出答案。

首先,VR設備應該兼具便攜性與出色的視覺交互體驗;

任何電子消費品的普及都有一個從笨重到便攜的演變過程,個人電腦、攝像機、移動電話無一例外。

原因在于便攜意味著可移動性強,能夠適用于更多的生活場景,而不是局限在家庭或者其他固定場所。另外,產品體積和重量較小一方面能夠帶來更舒適的佩戴體驗,另一方面也不會讓佩戴者看起來十分怪異。

至于出色的視覺交互體驗則是VR技術的核心,如果不能做到這一點,VR設備將長期停留于概念階段。

其次,VR設備不能脫離影視、游戲等泛娛樂化的內容獨立存在;

硬件設備是技術的實現形式,而內容則是設備的靈魂所在。目前的VR市場并不缺少設備,而優(yōu)質內容卻極度匱乏,這是導致VR設備難以普及的一個重要原因。道理很簡單,帶動索尼游戲機銷量的絕非機器本身,而是眾多經典的游戲作品。如果脫離內容,說VR設備一文不值絕不過分。

VR技術的應用范圍很廣,但真正能夠抓住大眾消費者眼球的是影視、游戲等泛娛樂化的內容。解決這個問題,有賴于索尼、微軟這樣的游戲界巨頭的深度參與。在內容建設上,Immerex也與好萊塢合作,通過自制內容以及購買版權的方式豐富平臺VR內容,提升產品的競爭力。總的來說,內容的問題正在逐漸往好的方面發(fā)展。

最后,VR設備不應該過分討好極客型用戶,忽視普通消費者需求;

VR設備的開發(fā)者往往陷入一個誤區(qū),就是把所有消費者都當做具備一定經驗的用戶,事實卻是更多的普通消費者光是聽到VR這么高端的名字就打起退堂鼓,更不要說還要安裝各種驅動、固件,進行復雜的系統(tǒng)設置。正如上文所說,像Oculus Rift這樣的VR設備,對普通消費者而言仍然有著較高的使用門檻。

VR設備終歸要面向更廣泛的普通消費者,所以無論在市場定位、宣傳口徑或是產品本身的使用方式上都不應該過分討好極客型用戶,而忽視普通消費者的需求。由此才能推動VR設備的普及。

或許,對于眾多VR廠商而言,做不出優(yōu)秀的VR設備并不是因為不了解VR技術本身,而是不夠了解用戶。(本文首發(fā)鈦媒體)

本文系作者 郝小亮 授權鈦媒體發(fā)表,并經鈦媒體編輯,轉載請注明出處、作者和本文鏈接。
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