《雙人網(wǎng)球》被普遍認(rèn)為是最早的電子游戲 來源:Brookhaven National Laboratory

1958年,布魯克黑文國家實(shí)驗(yàn)室(Brookhaven National Laboratory)的物理學(xué)家威廉·辛吉布森(William Higinbotham)設(shè)計(jì)了史上第一個真正用來娛樂的電子游戲《雙人網(wǎng)球》(Tennis for Two),在向公眾開放的三天內(nèi),它受到了大家的熱烈歡迎,其后,機(jī)器被拆卸,就此湮沒在歷史之中。直到十多年后的一場游戲?qū)@V訟里,作為證物被提交的《雙人網(wǎng)球》才再度引起了大眾的關(guān)注,而辛吉布森被譽(yù)為“電子游戲之父”。

在70年代的美國,大多數(shù)人還把街機(jī)游戲廳當(dāng)做游手好閑的年輕人們?nèi)鞘律堑牡胤剑?969年,為了扭轉(zhuǎn)世人的偏見,朱爾思·彌爾曼( Jules Millman)在伊利諾斯州的哈維(Harvey)的一家購物中心開設(shè)了全美第一家禁煙、禁止飲食并設(shè)有全時(shí)服務(wù)人員的街機(jī)廳,從此,游戲廳及游戲在人們傳統(tǒng)認(rèn)識中的低俗印象才終于漸漸改觀。

米羅華奧德賽是歷史上第一臺手柄游戲機(jī) 來源: Evan-Amos

米羅華奧德賽是歷史上第一臺手柄游戲機(jī) 來源: Evan-Amos

與此同時(shí),MSI 和 TTL 集成電路的問世普及使得微電腦的成本大幅下滑,盡管不到1萬美元的售價(jià)對當(dāng)時(shí)絕大多數(shù)開庭而言依然是天文數(shù)字一般的支出,但是,以街機(jī)廳為典型的耗幣游戲產(chǎn)業(yè)卻因此興旺起來。

而另一方面,拉夫·貝爾(Ralph Baer)在60年代研發(fā)了利用 DTL 集成電路將游戲機(jī)信號投射到電視上的產(chǎn)品原型 ,最終,米羅華奧德賽(Magnavox Odyssey)在1972年正式面世,除了本身搭載的12款游戲之外,同時(shí)4款捆綁光槍的游戲及6款獨(dú)立售賣的游戲——事實(shí)上,日后延續(xù)數(shù)十年的游戲產(chǎn)業(yè)主流商業(yè)模式在此時(shí)終于確立。

1962年出生的加比·紐維爾(Gabe Newell)就成長于這樣的環(huán)境中,整個電子游戲產(chǎn)業(yè)及文化以前所未有的力度風(fēng)靡世界,到了80年代,他又經(jīng)歷了雅達(dá)利沖擊帶來的美國游戲產(chǎn)業(yè)的全面崩盤,這個哈佛輟學(xué)、以主開發(fā)身份領(lǐng)導(dǎo) Windows 前三個版本開發(fā)的微軟第271號員工在1996年離開了微軟并和伙伴邁克·哈靈頓(Mike Harrington)創(chuàng)辦了 Valve,此后七年,Steam 應(yīng)運(yùn)而生。

這里講述的一個平臺誕生13年的故事,以及在這個過程中它如何改變了 PC 游戲產(chǎn)業(yè)。

“革命往事”

故事最早可以追溯到1993年,此時(shí),加比已經(jīng)在微軟工作了10年,而距離他辭職還有三年。

此前一年,卡馬克(John D. Carmack)開發(fā)出了新的3D 游戲引擎 Doom,id 團(tuán)隊(duì)在這時(shí)候恰好完成了《德軍總部3D》(Wolfenstein 3D)前傳《命運(yùn)之矛》(Spear of Destiny)的開發(fā),在討論新的游戲開發(fā)主題時(shí),《異形》(Aliens)及《鬼玩人2》(Evil Dead II)這些電影給了他們主要的靈感來源。受到電影《金錢本色》(The Color of Money)中湯姆·克魯斯(Tom Cruise)扮演的文森特(Vincent Lauria)在回應(yīng)別人的挑釁時(shí)給出的那句簡潔而大快人心的臺詞“瞧好了”(doom)的啟發(fā),卡馬克決定新游戲的名字就叫《毀滅戰(zhàn)士》(DOOM),他想以這個作品去“震驚當(dāng)時(shí)的游戲產(chǎn)業(yè)”。

1993年10月,《毀滅戰(zhàn)士》第一個公開版本被上傳到論壇 Software Creations 及威斯康星大學(xué)麥迪遜分校的 FTP 服務(wù)器,通過共享軟件進(jìn)行分發(fā),英特爾、Lotus 乃至卡耐基梅隆大學(xué)紛紛禁止員工在工作時(shí)間玩《毀滅戰(zhàn)士》,在微軟,這個游戲則被認(rèn)為是“宗教圣跡”。盡管盜版橫行,但是游戲依然在口碑和商業(yè)上——在90年代初期,該游戲的銷量超過100萬份——獲得了前所未有的巨大成功,這也使得 id 不必再通過共享軟件的方式進(jìn)行分發(fā),到了1995年,《終極毀滅戰(zhàn)士》(The Ultimate Doom)第一次選擇在商店零售。

1996年,加比創(chuàng)辦 Valve,并在1998年推出了處女座《半衰期》(Half-Life)。

《毀滅戰(zhàn)士》不僅是加比本人最鐘愛并讓他堅(jiān)信“游戲是未來娛樂”的三款游戲之一,還給了 Valve 開發(fā)團(tuán)隊(duì)最大的啟發(fā),這他們當(dāng)初開發(fā)《半衰期》的一個使命就是“像《毀滅戰(zhàn)士》那樣嚇人”,他們還獲得了 id 的 Quake 引擎授權(quán)并改寫了其中七成左右的代碼,并增加了骨骼動畫和對 Direct3D 的支持。但是,加比他們并不僅僅是想借著《毀滅戰(zhàn)士》引領(lǐng)的 FPS(第一人稱射擊游戲)熱潮去做眾多的仿制游戲之一,與追求純粹射擊搏殺快感的 id 游戲不同,他們更希望的是“創(chuàng)建比射擊陳列館更加引人入勝的世界和角色”。

類 DOOM 游戲最終逐漸被 FPS 游戲取代

類 DOOM 游戲最終逐漸被 FPS 游戲取代

最終的結(jié)果證明,《半衰期》完全達(dá)到了 Valve 的愿望,自發(fā)售后的10年時(shí)間里,這款以弗瑞曼(Gordon Freeman)博士為主角的游戲共賣出了約930萬份。

但,《半衰期》的成功只是另一個更偉大的成功的序曲。1999年,加拿大游戲開發(fā)者黎明(Minh Le)和杰斯·克里夫(Jess Cliffe)推出了該游戲的 mod《反恐精英》(Counter-Strike)最初版本,2000年,《反恐精英》成為 Valve 的官方項(xiàng)目。在隨后的十多年時(shí)間里,這款多人對戰(zhàn)游戲成了游戲史上壽命最長、活躍度最高的網(wǎng)絡(luò)游戲之一。

然而,與此同時(shí),越來越多的問題也隨之出現(xiàn)。

首先,整個 PC 游戲界在此時(shí)都遭遇著盜版潮流的沖擊,海盜灣(The Pirate Bay)等網(wǎng)站的壯大流行使得正版游戲的銷售舉步維艱,反過來,這種情況使得開發(fā)者和發(fā)行商在游戲開發(fā)投入上越來越如履薄冰,于是,游戲質(zhì)量無法得到保證又進(jìn)一步影響了消費(fèi)者的信心,使得 PC 游戲的市場萎縮陷入了一個死循環(huán)。

而另一方面,作弊、網(wǎng)絡(luò)連接不暢以及補(bǔ)丁更新推送不及時(shí)等情況也嚴(yán)重干擾著正版游戲玩家的體驗(yàn),盜版猖獗、正版游戲的后續(xù)服務(wù)質(zhì)量欠佳,PC 游戲市場因此不斷受到打擊。

更致命的問題在于,處于上述困境的游戲開發(fā)者和發(fā)行商、零售商在利益分成上的矛盾也不斷激化,由于缺乏一個能穩(wěn)定持續(xù)收益的在線分發(fā)渠道,線下實(shí)體店在議價(jià)、分成比例上占據(jù)了極強(qiáng)的話語權(quán),于是,最后的結(jié)果淪為開發(fā)者只能從從售價(jià)40美元的游戲獲得不到1/5的收益。

2000年,PlayStation 2問世,索尼推出自己最初簡陋的在線商店,直到6年后 PlayStation 3上市,PlayStation Network Platform(PSN)才正式面世,而早在2002年,微軟就率先推出了在線服務(wù) Xbox Live。

時(shí)間再回到1993年。

這時(shí),加比意識到 Windows 95并不是一個好的游戲平臺,而《毀滅戰(zhàn)士》的問世讓他欣喜若狂,在公司里,他拿著裝了游戲的筆記本電腦跟辦公室的每個人熱誠宣傳這款游戲。

快來瞧瞧 PC 游戲能干些啥!這可比 NES 和世嘉系統(tǒng)棒多了!

現(xiàn)在,擺在 Valve 和加比面前的是一個前所未有的選擇,是繼續(xù)專注開發(fā)自己的游戲的游戲制作公司,還是做一個前途未卜的像 NES、Xbox Live 那樣的線上平臺的游戲公司?

打江山

早在1997年,暴雪就隨著《暗黑破壞神》(Diablo)推出了 Battle.net,這個線上平臺最終僅提供簡單的聊天和連接其他玩家的功能,1998年,隨著《星際爭霸》(StarCraft)的問世,Battle.net 增加了而后為暴雪游戲玩家津津樂道的“天梯”(ladder ranking)和游戲過濾功能,到2000年,伴隨著《暗黑破壞神2》(Diablo II)面世,Battle.net 迎來了史上最重大的變化,玩家建立的角色數(shù)據(jù)據(jù)不再儲存在玩家電腦上,而是存儲在暴雪的服務(wù)器上。

2002年時(shí) Steam 測試版公告

2002年時(shí) Steam 測試版公告

2002年,萬眾呼喚的《半衰期2》(Half-Life 2)的開發(fā)過程中,加比在當(dāng)年的 GDC 上公布了 Steam 計(jì)劃。在會上,加比將自己形容成“新時(shí)代的羅賓·漢”,他表示,由于中間商和發(fā)行商的存在盤剝,游戲開發(fā)者之前從每份游戲獲得的回報(bào)只有7美元,但是 Steam 將把此提高30美元!

同年,Valve 以威望迪游戲(Vivendi Universal Games)非法在全球范圍內(nèi)的網(wǎng)吧里售賣《反恐精英》的許可而將這家法國公司告上了法庭,威望迪也不甘落后進(jìn)行了反訴,稱 Steam 會損害到自己發(fā)行 Valve 游戲的權(quán)益。

事實(shí)上,兩家公司已經(jīng)使得《半衰期2》——這個成本4000萬美元的游戲經(jīng)歷了長達(dá)5年的開發(fā)周期及2000多個會議——的開發(fā)進(jìn)度耽擱了大約半年,最終原定2003年9月面世的游戲直到2004年11月才上市。隨著完工發(fā)售日益臨近,加比也擔(dān)心發(fā)行商威望迪可能會故意延遲出貨期。

盡管,內(nèi)部代號“網(wǎng)格”(Grid)、“瞪羚”(Gazelle)的 Steam beta 版本在2003年初就隨著《反恐精英》1.6正式問世,但是,此時(shí)沒有多少人會對這個剛剛推出的平臺抱有多少信心。甚至 Valve 最初本想借助微軟、Yahoo 等公司來建立 Steam 平臺,無奈無人應(yīng)承,最后只好自己來搭建這個 PC 游戲史上前所未有的平臺。

2000年,《半衰期》mod《勝利之日》(Day of Defeat)問世,次年,Valve 將 mod 小組成員邀請到了舊金山參加 Half-Life Mod Expo,直到此時(shí),這些開發(fā)者才一次見到了彼此真人。到了2003年,《勝利之日》成了Steam 上最早的游戲之一。

通過 Steam 上創(chuàng)造成功的 mod 游戲,分發(fā)也會得到裨益。

加比一開始就這樣表態(tài),在 Valve 看來,開放性和借助玩家得來的拓展可能性是 PC 游戲最大的魅力特色之一。而 mod 真正成為潮流又是從《毀滅戰(zhàn)士》開始,id 的聯(lián)合創(chuàng)始人湯姆·豪(Tom Hall)回憶到當(dāng)時(shí)“我們就想讓玩家去創(chuàng)造他們自己的內(nèi)容,讓這變得盡可能簡單,卡馬克一直抱著‘信息應(yīng)該是免費(fèi)的’那種信仰”——在這樣信念的基礎(chǔ)上,卡馬克在1997年將《毀滅戰(zhàn)士》的代碼全部開放。

對 Valve 自己來說,mod 同樣扮演著無法或缺的角色,在開發(fā)《半衰期》時(shí),加比曾想采用 id 的關(guān)卡編輯器,但是,最后他們發(fā)現(xiàn)這樣根本無法做出自己的風(fēng)格,于是他們找到了本·莫里斯(Ben Morris)和他的 mod 組件 Worldcraft,后者幫助 Valve 開發(fā)一個適用《半衰期》的 mod 新版本。

2001年,Valve 收購了提供在線游戲身份驗(yàn)證服務(wù)的 WON(World Opponent Network),在 Steam 中實(shí)驗(yàn)其功能。2004年7月,Valve 關(guān)閉了 WON,玩家只有通過 Steam 客戶端才能進(jìn)行多人游戲?!栋胨テ?》在這一年十一月面世,僅僅通過威望迪的渠道,這款游戲在兩個月內(nèi)就售出了約170萬款?!栋胨テ?》是第一款需要強(qiáng)制安裝 Steam 客戶端的游戲,對 Steam 而言,這是真正考驗(yàn)它是否能成功的挑戰(zhàn)。

但是,Steam 服務(wù)器在設(shè)計(jì)之初根本沒有預(yù)料到這樣的境況,數(shù)以百萬計(jì)用戶的負(fù)荷使得服務(wù)器在游戲問世的最初一段時(shí)間內(nèi)狀況不斷,大量用戶無法通過 Steam 客戶端進(jìn)入游戲、數(shù)字版驗(yàn)證無法通過、交易顯示未完成等情況招致了用戶的強(qiáng)烈不滿。

早期的 Steam 客戶端

早期的 Steam 客戶端

從某種角度而言,這次持續(xù)了數(shù)天的故障也是 Steam 在最初兩年生存狀態(tài)的寫照,一開始,它僅僅是作為一個游戲分發(fā)渠道、補(bǔ)丁升級推送通道誕生,而且,它所販賣、發(fā)行、推送的也都只是 Valve 的游戲而已。這個時(shí)候的 Steam 看上去就像暴雪 Battle.net 的蹩腳模仿者而已,直到2005年,當(dāng)微軟一度計(jì)劃開發(fā)自己的游戲線上分發(fā)平臺時(shí),局面終于改變,Steam 開始招攬獨(dú)立游戲開發(fā)者和發(fā)行商。

從這時(shí)起,Steam 王國才真正崛起。

帝國

讓我們暫時(shí)把視線從紛擾的美利堅(jiān)轉(zhuǎn)移到偏僻的東歐。

在《毀滅戰(zhàn)士》面世的1994年,高中時(shí)就在華沙的市集上倒賣二手西方游戲光盤的馬辛·伊文思基(Marcin Iwiński)和米卡·切希斯基(Michal Kiciński)用2000美元創(chuàng)辦了 CD Projekt,成了波蘭的第一家游戲進(jìn)口公司。

在當(dāng)時(shí)的波蘭并沒有版權(quán)的概念,盜版游戲光盤橫行,為了讓消費(fèi)者接受正版游戲,CD Projekt 花費(fèi)30000英鎊從 Interplay 手上買到了3000份《博德之門》(Baldur's Gate)的授權(quán),又用30000英鎊投入到游戲本土化之中——結(jié)果,僅僅在發(fā)售第一天,這份售價(jià)30英鎊——在當(dāng)時(shí)的波蘭,每份盜版游戲的售價(jià)大約為15鎊——包括蠟封的羊皮紙地圖、《龍與地下城》規(guī)則書等特典的正版游戲就賣出了18000份。

在輾轉(zhuǎn)獲得波蘭暢銷魔幻小說系列《巫師》(Wied?min)時(shí),兩位創(chuàng)始人對游戲開發(fā)一無所知,經(jīng)過100多人長達(dá)5年艱難漫長的開發(fā)之后,在花光了公司所有的2000萬茲羅提(Z?oty)之后,CD Projekt RED 基于深度修改的 BioWare 的 Aurora 引擎終于推出了《巫師》(The Witcher),這款游戲的成功奠定了其后兩部續(xù)作的基礎(chǔ),同時(shí)也促使2008年 CD Projekt 推出了游戲分發(fā)平臺 GOG。

2011年,《巫師2》(The Witcher 2: Assassins of Kings)在 GOG 上的銷量達(dá)到40000份,而 Steam 的同期銷量則高達(dá)200000。截止2015年6月,《巫師3》(The Witcher 3: Wild Hunt)在 GOG 上的銷量超過69萬份,超過 Steam (近58萬)和其他分發(fā)渠道的總和。

游戲《守衛(wèi)者任務(wù):遺忘鄉(xiāng)》(Defender

游戲《守衛(wèi)者任務(wù):遺忘鄉(xiāng)》(Defender's Quest: Valley of the Forgotten)開發(fā)者在2013年披露的各平臺收入、銷量數(shù)據(jù) 來源:gamasutra

開發(fā)、分發(fā)渠道的整合正成為越來越多的游戲開發(fā)廠商的選擇,2009年,育碧的 Uplay 問世,2011年,EA 推出了Origin 平臺。但是,Steam 依然是全世界最大、最成功的平臺,除了引進(jìn)第三方游戲開發(fā)者和發(fā)行者之外,更根本的原因在于,Steam 搭建了一個前所未有的讓消費(fèi)者、獨(dú)立游戲開發(fā)者、mod 制作者都能受益的成熟而活躍的社區(qū)。

正是開發(fā)者、玩家、社區(qū)之間的良性互動,確保了 Steam 的健康持續(xù)發(fā)展。截止2015年2月,Steam 的活躍用戶——Valve 官方定義“活躍用戶”是擁有至少一款游戲或在90天內(nèi)登錄一次的玩家——達(dá)到1.25億,在2015年,玩家在 Steam 上的消費(fèi)達(dá)到了35億美元,相當(dāng)于當(dāng)年全球 PC 游戲收入的15%。

每賣出一份游戲,Steam 可獲得30%的分成,以此推算的話,僅僅在游戲發(fā)行方面,Steam 去年的收入就達(dá)到了大約10億美元。除此之外,CS: GO 中的開箱、用戶社區(qū)內(nèi)的集換交易等實(shí)際上也為 Valve 創(chuàng)造了大量的收入。

而且,Steam 顯然也不甘心只是做一個軟件平臺。

當(dāng)你玩游戲時(shí),你想的就是為其他玩家創(chuàng)造價(jià)值,所以在游戲的玩家和創(chuàng)造者之間的那條線其實(shí)是很模糊的。在堪薩斯,我們有一個15歲的小朋友每年賺15萬美元去做虛擬帽子,不管怎么說,這都是一個起點(diǎn)。

2012年的時(shí)候,加比這樣說道,與此同時(shí),他不僅熱情地鼓吹著 Oculus,Valve 自己也秘密投入了VR 設(shè)備的研發(fā),更重要的是,曾經(jīng)的微軟元老這時(shí)卻對 Windows 8系統(tǒng)的開放性感到失望于是轉(zhuǎn)而關(guān)注到 Linux 上,同年,Steam 的 Linux 客戶端誕生。

2015年發(fā)布的 Steam 手柄 來源:fluburtur

2015年發(fā)布的 Steam 手柄 來源:fluburtur

隨后,在 Valve 內(nèi)部被稱為“大腳”(Bigfoot) 的 Steam Machine 及 Steam OS 在2013年9月正式披露,在2014年的 Steam Dev Days 活動上,Valve 將 Steam Machine 的目標(biāo)定位為客廳用戶,而之所以如此著力投入到 Linux 平臺則是為了之后能夠擺脫 Windows Mac OS 平臺——考慮到此前發(fā)布的 Xbox One 的家庭娛樂中心定位及 Xbox 與 Windows 系統(tǒng)的融合趨勢,Valve 在此時(shí)已然意識到打造自己的硬件設(shè)備和系統(tǒng)平臺的重要性。

與此同時(shí),Valve 在 VR 上也投入了大量的精力,Oculus 向 Valve 提供開發(fā)者套件,而后者則提供《軍團(tuán)要塞2》(Team Fortress 2)的 VR 模式以進(jìn)行測試,2014年的 Steam Dev Days 活動上,Valve 首次秘密向部分開發(fā)者公布了了自己的 VR 原型產(chǎn)品。但是,隨著 Oculus 被 Facebook 收購,曾經(jīng)一度與之關(guān)系密切的 Valve 不得不改弦更張另尋合作對象。

2015年,Valve 一反常態(tài)沒有舉辦 Steam Dev Days 轉(zhuǎn)而將精力放在了 GDC 上,并表示將在會上公布自己的 SteamVR。但是,就在 GDC 召開前一天,HTC 在巴塞羅那的 MWC 上忽然公布了與 Valve 合作開發(fā)的 VR 產(chǎn)品:HTC Vive。

今天,Steam 已經(jīng)成了一個包括銷售分發(fā)、游戲內(nèi)容再開發(fā)、硬件設(shè)備等在內(nèi)的 PC 游戲超級帝國,然而,在擴(kuò)張、膨脹的帝國版圖中,不安和混亂的陰影已經(jīng)產(chǎn)生并蔓延開來。

紛爭首先是從創(chuàng)意工坊開始的。

《上古卷軸5》玩家一直熱衷于該游戲 mod 的開發(fā)及搭配

《上古卷軸5》玩家一直熱衷于該游戲 mod 的開發(fā)及搭配

2015年4月,Steam 宣布從《上古卷軸5》開始施行 mod 收費(fèi)制度。該游戲的 mod 開發(fā)者都能夠?yàn)樽约洪_發(fā)的作品設(shè)定價(jià)格,Valve 和 Bethesda 分別享有30%和45%的收益,剩下的25%歸開發(fā)者所有,但是只有在收入達(dá)到100美元以上,mod 開發(fā)者才能支取這筆收入。

然而,出乎 Steam 意料之外的是,這項(xiàng)實(shí)際上對 mod 開發(fā)者和游戲廠商都百利無一弊的計(jì)劃遭到了廣大用戶的激烈反對杯葛。

出售 mod 的開發(fā)者遭到了玩家的指責(zé)和辱罵

出售 mod 的開發(fā)者遭到了玩家的指責(zé)和辱罵

盡管《上古卷軸5》有著龐大活躍的 mod 開發(fā)群體,但是創(chuàng)意工坊卻并未唯一的開發(fā)者社區(qū),專門的《上古卷軸》等 Bethesda 游戲 mod 開發(fā)社區(qū)在活躍度和用戶規(guī)模上與 Steam 不相上下。諷刺的地方在于,就在 Steam 公布收費(fèi)政策之前一個月,Nexus 的管理員就表示了對 mod 收費(fèi)問題的疑慮:

我現(xiàn)在主要就擔(dān)心 DRM 驗(yàn)證以及 mod 開發(fā)喪失其自由開放性,之所以會如此,就是有人認(rèn)為 mod 開發(fā)只能干掉其他平臺后在一個平臺上開發(fā)。

情勢朝著 Steam 無法預(yù)想和控制的方向發(fā)展。在收費(fèi)政策公布一天之后,就有一名開發(fā)者因?yàn)榘鏅?quán)問題主動選擇撤下自己的收費(fèi) mod,但是,Steam 官方卻拒絕了他們的下架及向用戶退款要求。這更加激化了廣大玩家的憤怒,這名開發(fā)者最終出走創(chuàng)意工坊,支持收費(fèi)的 mod 開發(fā)者也開始不滿于 Steam 盛氣凌人的做派。

最終,在廣大玩家的激烈反對下,在推出收費(fèi)政策后4天后,Steam 就不得不宣布終止該計(jì)劃。

實(shí)際上,這是 Valve 第一次真正遭到用戶如此大范圍的反對批評,如果這是因?yàn)樯虡I(yè)策略上的決策和用戶意愿接受度之間產(chǎn)生落差而導(dǎo)致的問題的話,那么,到了2016年,社區(qū)翻譯組罷工事件則不折不扣地反映了 Steam 社區(qū)管理機(jī)制上的漏洞與失職。

面對全球數(shù)以億萬計(jì)的玩家,Steam 社區(qū)里的26支 STS(Steam Translation Server)志愿者承擔(dān)了繁重的網(wǎng)站界面、新聞、文檔等本地化工作。

但是,西班牙語團(tuán)隊(duì)的前負(fù)責(zé)人在今年2月披露了 STS 官方人員長期排擠、故意刁難、無故解雇志愿者,使得這些提供免費(fèi)翻譯服務(wù)的人員喪失了本來可能成為 Valve 合同工的機(jī)會,而在向 Valve 人力部門投訴之后,整支西班牙語團(tuán)隊(duì)在 STS 的職務(wù)全部被解除。意大利語團(tuán)隊(duì)亦陷入同樣的遭遇,最終成員被迫離去,直接導(dǎo)致意大利語翻譯進(jìn)度從原來的95%下滑到83%。

STS 志愿團(tuán)隊(duì)被官方踢走

STS 志愿團(tuán)隊(duì)被官方踢走

至今,這次 STS 風(fēng)波的當(dāng)事人依然沒有得到 Steam 官方的回應(yīng)。一直以來,Steam 的成功仰仗于社區(qū)的成長成熟,而包括 mod 開發(fā)者在內(nèi)的內(nèi)容貢獻(xiàn)者和消費(fèi)者是促進(jìn) Steam 社區(qū)健康穩(wěn)定成長的決定性因素,在 mod 收費(fèi)、翻譯志愿者辭退事件之后,隨著 Steam 平臺坐大,很顯然,玩家之間的爭端也逐漸浮上水面并愈演愈烈。

《俠盜獵車手5》在 Steam 上的各國銷量

《俠盜獵車手5》在 Steam 上的各國銷量

中國玩家超過了《三國志13》其他國家地區(qū)消費(fèi)者總和

中國玩家超過了《三國志13》其他國家地區(qū)消費(fèi)者總和

隨著《俠盜獵車手5》(Grand Theft Auto V)等游戲僅以30美元價(jià)格在中國區(qū)商店上架,中國消費(fèi)者就已經(jīng)成為 Steam 上最主要的消費(fèi)群體了。2015年11月,Steam 正式支持人民幣消費(fèi),官方在中國區(qū)商店符合國情的定價(jià)更是極大促進(jìn)了中國消費(fèi)者的熱情,2016年上市的《三國志13》盡管定價(jià)高達(dá)390元,但是中國玩家卻貢獻(xiàn)了一半以上的銷量。

中國玩家和外國玩家在Grand Theft Auto V社區(qū)內(nèi)相互爭執(zhí)

中國玩家和外國玩家在Grand Theft Auto V社區(qū)內(nèi)相互爭執(zhí)

隨著越來越多的中國玩家涌入,語言、文化背景、民族意識等多方面間的巨大差異使得他們和其他國家地區(qū)的玩家之間不時(shí)發(fā)生爭執(zhí)摩擦,Grand Theft Auto V 社區(qū)就因?yàn)橐恍┩鈬婕也粷M中國玩家使用中文發(fā)帖而冷嘲熱諷招致中方玩家的反擊,兩方玩家勢力相互指責(zé)嘲諷,最終形成前所未有的屠版大戰(zhàn)。最終,Steam 社區(qū)官方不得不出面刪帖鎖帖才能夠平息局面。

《戰(zhàn)錘:全面戰(zhàn)爭》盡管在商業(yè)和口碑上都取得了不錯的成績,唯獨(dú)遭到中國玩家的一直差評

《戰(zhàn)錘:全面戰(zhàn)爭》盡管在商業(yè)和口碑上都取得了不錯的成績,唯獨(dú)遭到中國玩家的一直差評

與此同時(shí),中國消費(fèi)者也越來越注重自己的權(quán)益,而這也導(dǎo)致了在一些游戲作品的評價(jià)上所出現(xiàn)的異常情況。

2016年5月面世的《戰(zhàn)錘:全面戰(zhàn)爭》(Total War: WARHAMMER)在去年10月開始預(yù)購時(shí)承諾會推出簡體中文版,但是之后一個月就鎖區(qū)并取消了中文版,隨后再次解鎖發(fā)售,這樣的行為引來中國玩家的強(qiáng)烈不滿,于是在外國玩家給予一直好評的情況下,但中國玩家出奇一致的差評使得在 metacritic 上評分高達(dá)86的該作現(xiàn)在在 Steam 上的評價(jià)僅僅是“多半好評”。

鎖區(qū)、沒有中文版、后續(xù) DLC 單薄、優(yōu)化差、外掛多、網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)延遲高等等都可能成為中國玩家不滿的源頭,而這群饑渴而熱誠的消費(fèi)者已經(jīng)成為 Steam 上僅次于美國玩家的最大的消費(fèi)群體,在開發(fā)者與他們之間、在其他玩家與他們之間,一道此前美國公司從未見過的高墻正聳然拔地而起,這道墻一面寫著“全球化”,一面寫著“中國特色”。

處在兩種強(qiáng)悍力量糾結(jié)之中的 Steam 面臨的是如何調(diào)和這群來自東方的敏感而又自信的消費(fèi)者的超級難題,而是否能解決好這道難題實(shí)際上關(guān)系著這家公司在未來是否能贏得這塊神秘而又充滿想象力的市場。

矛盾的地方在于,Steam 既想擁抱這塊市場,又要堅(jiān)持自己的權(quán)益,為此它毅然決然地移除支付寶付款。它既想深入這塊曾經(jīng) CS 流行得無以復(fù)加的市場用 CS: GO 來從去年全球收入高達(dá)11億美元的《穿越火線》(Crossfire)中搶得一塊領(lǐng)地,但是,它又不能容忍別人覬覦并對自己的盈利模式指手畫腳而甘心使得幾近水到渠成的引進(jìn)事宜最終功虧一簣。

Steam 自己在內(nèi)部面臨著紛亂的問題,而外面的世界同樣也以白馬過隙的速度紛亂著。二十多年后,當(dāng)沒有卡馬克的 id 砥礪八年推出了新一代讓老牌 FPS 游戲玩家山呼萬歲的《毀滅戰(zhàn)士》(DOOM)時(shí),Steam 亦兀然發(fā)現(xiàn)自己也迎來了自己的轉(zhuǎn)捩點(diǎn)——在紛亂的世界那一頭,在后 Steam 時(shí)代,PC 游戲的答案究竟是什么呢?

大概,恰如加比曾經(jīng)說過的那樣:這不止是電子游戲,同時(shí)也是對數(shù)字世界里的商品和服務(wù)的思考。(本文首發(fā)鈦媒體,記者/胡勇)

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  • 1 是的,這就是對數(shù)字世界里的商品和服務(wù)的思考 2 其實(shí)仔細(xì)想想。 一個聰明的企業(yè)家,提出了一個新模式,進(jìn)而獲得的絕對優(yōu)勢的競爭地位,這個市場是不是就一定會變成賣方市場? 而只要是基于模式的優(yōu)勢,就沒有學(xué)不會的,所以賣方市場最終會在競爭壓力下逐步轉(zhuǎn)化為買方市場。 3 Stream的成功固然有自身優(yōu)秀的因素,但豬一樣的競爭對手也是其成功的重要因素之一。比如育婊的UPLAY,呵呵,購買過英雄無敵6正版的本人表示,那特么是個什么鬼。音樂上不是已經(jīng)開始版權(quán)平臺化運(yùn)作了么,相信未來游戲市場,也會有優(yōu)秀的國產(chǎn)平臺出現(xiàn)(雖然審查永遠(yuǎn)是個問題……0。0)。 4 文化交融一定會產(chǎn)生摩擦,但沒有什么文化是不能交融的。舉例說中國人多么不受待見,然后分分鐘上升到“劣根性”之類的話題上去,在我看來沒有意義。因?yàn)檎l特么沒有劣根性啊,你喜歡日本人的彬彬有禮,但彬彬有禮所帶來的明確的階級界限(比如上級/長輩等),以及有一定距離感的社交形式(沒有“掏心窩子”),你又喜歡么。 5 最后補(bǔ)充一點(diǎn),我并不認(rèn)為穿越火線是小學(xué)生,CS:GO和守望就高級;就好比我也不認(rèn)同很多人捧DOTA,黑LOL。一個很好的例子是,你如果因?yàn)楹芏嗯⒆油孢B連看,就覺得這些女孩子的智商只有小學(xué)生水準(zhǔn),那你可以去試試看。呵呵。

    回復(fù) 2016.06.03 · via pc
  • 他們的歌迷

    回復(fù) 2016.06.03 · via iphone
  • 作者內(nèi)容很全面,但是有幾點(diǎn)不敢茍同。穿越火線能跟CS:GO完全沒有可比性,前者就是一個是圈錢坑小學(xué)生的,談不上游戲;再有Steam雖然摒棄了支付寶,但是在中國最賺錢的游戲,比如Dota2在國內(nèi)代理給完美世界,支付方面根本不存在問題,Steam上中國用戶大幅增加,東西方文化問題根本無法避免,中國玩家只要敢打中文,90%會有玩家打出“Chinese”然后退出游戲。

    回復(fù) 2016.06.02 · via pc

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