從左到右依次為 Oculus 產(chǎn)品副總裁米切爾(Nate Mitchell)、拉奇和 CEO 艾瑞比(Brendan Iribe),攝影:DAN WINTERS
2012年6月,拉奇和布倫丹·艾瑞比(Brendan Iribe) 創(chuàng)立了 Oculus 公司,隨后,他們?cè)?Kickstarter 上發(fā)起了 Oculus Rift 的眾籌活動(dòng),時(shí)任 Epic Gmaes 藝術(shù)總監(jiān)的克里夫·布來津斯基(Cliff Bleszinski)及 Vavle 創(chuàng)始人 加布·紐維爾(Gabe Newell)也紛紛出面為 Rift 背書。最初它設(shè)定的目標(biāo)是25萬美元,然而僅僅在項(xiàng)目上線第一天,Oculus 就募集到了1668位集資者的41萬美元,最終,在一個(gè)月時(shí)間里,Oculus 從共計(jì)9522人手中獲得了243萬的資金。
在2012年 E3前,id software 宣布即將發(fā)售的《毀滅戰(zhàn)士3威力加強(qiáng)版》(Doom 3 BFG Edition)會(huì)適配頭戴式虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備。在這屆 E3上,卡馬克還展示了一款基于拉奇的 Rift 原型改造運(yùn)行他自己寫的軟件的頭戴設(shè)備。
隨后,Oculus 找到了原來在蘋果研究通過陀螺儀、加速器等進(jìn)行動(dòng)態(tài)追蹤的工程師尼拉夫·帕特爾(Nirav Patel)來改進(jìn)對(duì)用戶頭部動(dòng)作的捕捉和反饋,同時(shí),他們把顯示器從LCD 換成了 AMOLED,降低了 Rift 的響應(yīng)時(shí)間和動(dòng)態(tài)模糊,通過外設(shè)的小攝像頭,不再需要基準(zhǔn)點(diǎn),Rift 就能夠自行追蹤頭部設(shè)備的動(dòng)作。?

在2015年“移動(dòng) VR 的黎明”主題演講上的卡馬克 YouTube
到了2013年,Oculus 在 E3大會(huì)上展示了第一款 HD 設(shè)備原型,毫無疑問,這款產(chǎn)品震撼了在場(chǎng)的所有觀眾,在 CES 和 GDC(Game Developers Conference) 上,Oculus 同樣引發(fā)了前所未有的狂潮。被 Oculus 震撼到不止是玩家、觀眾,卡馬克也在這一年加入 Oculus 擔(dān)任 CTO,并最終正式離開了自己一手創(chuàng)辦的 id software。
現(xiàn)在是一個(gè)特別的時(shí)刻,我相信 VR 在接下來的幾年里將會(huì)迎來劇變,而如今每個(gè)為此努力的人都是先鋒。
卡馬克在加入 Oculus 的時(shí)候這樣說道。
主機(jī)游戲《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》(Gears of War)及網(wǎng)絡(luò)游戲 EVE Online 的開發(fā)者都急不可待地加入了 Oculus 所描繪的 VR 未來,而 Oculus 對(duì)業(yè)界的影響也不僅僅局限于游戲行業(yè),負(fù)責(zé)為《權(quán)力的游戲》制作視效的公司 Framestore 以及《地心引力》(Gravity)導(dǎo)演阿方索(Alfonso Cuarón)也興致盎然地奔赴 Oculus 總部參觀訪問。

2016年 MWC 上的扎克伯格
最終, 年輕的扎克伯格出手了。
2014年2月,他第一次用到了最新的 Rift 原型產(chǎn)品并對(duì)此產(chǎn)生了濃厚的興起,拉奇最初聽說時(shí)甚至不敢相信。在談判之前,甚至連 Oculus 產(chǎn)品副總裁米切爾自己都沒想到如何將 Facebook 的 News Feed 同 VR 結(jié)合起來,但是經(jīng)過若干次會(huì)面之后,扎克伯格對(duì) VR 的設(shè)想——他認(rèn)為這不僅是一個(gè)游戲工具,同時(shí)也是一個(gè)日漸成熟的交流平臺(tái)——成功地說服了 Oculus,到了4月,F(xiàn)acebook 最終以22億美元的代價(jià)收購(gòu)了成立不到2年、實(shí)際上連一款正式產(chǎn)品都沒有面世的 Oculus。
盡管 Oculus 的收購(gòu)遭到了包括《我的世界》(Minecraft)開發(fā)者馬庫(kù)斯·佩爾松(Markus 'Notch' Persson)等在內(nèi)的大量 Kickstarter 上的支持者的抵制和抗議。
“每一個(gè) VR 產(chǎn)品都有可能失敗,沒人會(huì)把錢借給做 Oculus 的,因?yàn)樗麄兌贾牢覀円欢〞?huì)失敗,一定會(huì)破產(chǎn),一定會(huì)欠下好幾億債務(wù)的?!崩嫠麄兦宄?,VR 的發(fā)展不可能僅僅依靠用戶的熱情而不講商業(yè)的邏輯。
2014年7月,Oculus 開始發(fā)售 Development Kit 2,到了2015年2月,超過10萬件 DK2和與三星合作的 Gear VR 進(jìn)入市場(chǎng)。到了2015年5月,Oculus 宣布 Rift 的消費(fèi)者版本在次年第一季度正式面世,到了6月,這家公司稱由于 VR 行業(yè)的迅速變化,它已經(jīng)開始著手研發(fā) Rift 的下一代產(chǎn)品,并將在 Rift 發(fā)售2~3年后面世。同年,CCP 公司宣布,Rift 獨(dú)占的射擊游戲 EVE: Valkyrie 將隨 Rift 預(yù)售版捆綁銷售。
在過去二十年里我寫了兩百多萬行代碼,現(xiàn)在,我要從一張白紙開始。但是,這種我正在幫著打造一個(gè)未來的感覺卻是顯而易見的。
卡馬克這樣總結(jié)自己從游戲跳轉(zhuǎn)到 VR 的人生際遇。

吉田修平在公布墨菲斯計(jì)劃現(xiàn)場(chǎng)
在 Oculus 被 Facebook 收購(gòu)后,不少用戶因?yàn)閷?duì)此感到失望而宣稱將轉(zhuǎn)而支持索尼的墨菲斯計(jì)劃(Project Morpheus),在2014年3月的 GDC 上,索尼電腦娛樂全球工作室總裁吉田修平宣布了該計(jì)劃。
VR 將是改變游戲未來的 PlayStation 的下一次革新。
吉田修平當(dāng)時(shí)對(duì) VR 懷著巨大的期望,這并不是索尼這家當(dāng)時(shí)深陷虧損困局不得不出售東京辦公大樓以紓困的公司病急亂投醫(yī)的無奈之舉。早在90年代,這家當(dāng)時(shí)風(fēng)光無限的日本公司就已經(jīng)投身進(jìn)入 VR 領(lǐng)域。

最早的 Glasstron PLM-A35全套設(shè)備
1997年,索尼推出了 Glasstron,在2米距離內(nèi)模擬52吋屏幕的可視面積,兩塊鏡片的分辨率為18萬像素,專門適配的游戲《機(jī)甲戰(zhàn)士2》(MechWarrior 2)的玩家的視角借助這個(gè)設(shè)備能在駕駛艙和戰(zhàn)場(chǎng)實(shí)現(xiàn)切換。盡管之后索尼不斷改進(jìn)并在1998年推出了鏡片分辨率高達(dá)150萬像素的 PLM-S700E。但是,在當(dāng)時(shí)的技術(shù)和市場(chǎng)環(huán)境下,VR 無疑太過超前,最終,索尼最早的 VR 嘗試最終以偃旗息鼓告終。
直到2011年,索尼才又重整旗鼓推出了 HMZ-T1,并在隨后的兩年里接連推出了 T2和 T3。大約與此同時(shí),索尼電腦娛樂研發(fā)部門工程師安東·米凱洛夫(Anton Mikhailov)也暗中帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)投入到了墨菲斯計(jì)劃上,甚至最早可以追溯到2009年,當(dāng)時(shí)的 PS Move 在索尼的 VR 藍(lán)圖之中——安東稱之為“被偽裝成動(dòng)作控制器的 VR 魔杖”。
墨菲斯計(jì)劃一開始就將關(guān)注點(diǎn)放在了獨(dú)立第三方游戲開發(fā)者和消費(fèi)市場(chǎng)上。
“成為 VR 領(lǐng)域的先行者最讓人激動(dòng)的地方就是能吸引到很多用戶,也許這些對(duì)那些大型開發(fā)者而言比較少,但獨(dú)立開發(fā)者卻足夠?yàn)榇伺d奮。PlayStation 最近一直對(duì)獨(dú)立開發(fā)者都比較友好,這并非偶然?!卑矕|認(rèn)為,VR 游戲?qū)⑹勾笈氏韧渡砥渲械牡谌胶酮?dú)立開發(fā)者嘗到極大的甜頭。
同時(shí),安東也將墨菲斯計(jì)劃的產(chǎn)品明確視為“消費(fèi)級(jí)設(shè)備”(a consumer-grade device),在2014年的時(shí)候之所以沒有趁著市場(chǎng)的熱潮退出產(chǎn)品也是因?yàn)樵诋?dāng)時(shí)他們并沒有找到合理控制成本價(jià)格的方式。
事實(shí)上,在2014年的 GDC 上,除了眾人關(guān)注的墨菲斯計(jì)劃之外,索尼還公布了一段近乎被遺忘的發(fā)布在2012年 GDC 上的游戲預(yù)告片,在這款評(píng)價(jià)銷量都很慘淡的“互動(dòng)游戲”《曼陀羅》(Datura)中,玩家借助兩支 PS Move 及頭戴設(shè)備 HMZ-T1 追蹤頭部動(dòng)作及進(jìn)行手上的操作。在2013年時(shí),Evolution Studios 就已經(jīng)秘密地將索尼墨菲斯計(jì)劃的產(chǎn)品和 PS4上的競(jìng)速游戲《駕駛俱樂部》(DriveClub)結(jié)合起來,但是,結(jié)果并不樂觀。和 PS3在2011年在推動(dòng)3D 游戲方面的大動(dòng)作一樣命運(yùn)乖蹇,最終,兩項(xiàng)潛在的革新都因?yàn)榧夹g(shù)和市場(chǎng)的不成熟而落得默默無聞的下場(chǎng)。
但是,2013年11月,PS4問世,隨后在2013財(cái)年(2013年4月1日至2014年3月31日)賣出了1870萬部從而自2005財(cái)年首次超越任天堂成為最暢銷主機(jī),另一方面,由于搭載了新的 CPU 和 GPU,PS4的機(jī)能幾乎是 PS3的10倍以上,這些利好情況讓索尼認(rèn)識(shí)到,VR 有可能重新迎來技術(shù)和市場(chǎng)上的突破。

墨菲斯計(jì)劃的產(chǎn)品原型
在這次 GDC 上,索尼研發(fā)工程師理查德·馬克思(Richard Marks)也表明,除了正在開發(fā)“內(nèi)容種子”,索尼也正在 PS4上進(jìn)行針對(duì) VR 游戲內(nèi)容的原生工具、引擎及分發(fā)渠道的研發(fā),同時(shí)與包括 Epic Games、Crytek 等公司進(jìn)行合作。而 CCP 公司的 EVE: Valkyrie 在宣布成為 Rift 獨(dú)占游戲沒多久就與索尼達(dá)成合作并將推出 PS4版本。

安東在2014年的 GDC 向臺(tái)下聽眾介紹墨菲斯計(jì)劃
安東將“在場(chǎng)感”視作墨菲斯計(jì)劃的殺手锏,而為了達(dá)到這一目的,就必須在縮短響應(yīng)時(shí)間和提高幀率等用戶體驗(yàn)的關(guān)鍵問題上下功夫,索尼長(zhǎng)期以來在顯示和聲像技術(shù)上的積累在解決這些問題上發(fā)揮了極大的作用,同時(shí),DualShock 4、PlayStation Move 及 PlayStation Camera 在硬件上存在著和 VR 先天無縫對(duì)接的優(yōu)勢(shì)。

各主機(jī)在發(fā)售24個(gè)月后的銷量變化趨勢(shì)
隨著 PS4在主機(jī)市場(chǎng)上以碾壓性的優(yōu)勢(shì)繼續(xù)攻城拔寨,到了2015年9月,索尼正式將墨菲斯計(jì)劃命名為 PlayStation VR,PS 產(chǎn)品事業(yè)部事業(yè)部長(zhǎng)伊藤雅康表示新名稱將“直接表現(xiàn)出從 PlayStation 得到的全新體驗(yàn)”,隨后,PS4獨(dú)占恐怖游戲《直到黎明》(Until Dawn)等宣布將成為 PalyStation VR 獨(dú)占游戲。在2016年的 GDC 上,索尼宣布將在10月正式發(fā)布它們的 VR 產(chǎn)品。
截至目前為止,已經(jīng)有超過32個(gè)游戲支持 PalyStation VR 獨(dú)占,但是,所有人都清楚,僅僅靠《直到黎明》、《方舟:生存進(jìn)化》(Ark: Survival Evolved)這樣的游戲是并不足以支撐起索尼的 VR 游戲大廈的,同時(shí),技術(shù)和用戶體驗(yàn)上存在的缺陷使得索尼在 VR 上的野心和信心依然面臨著巨大的挑戰(zhàn)。
在這次 GDC 上,PSVR 工程師克里斯·諾登(Chris Norden)明確表示將不允許60幀以下的游戲進(jìn)入 PSVR 平臺(tái),實(shí)際上,在 PS4上支持1080P 分辨率且能在60幀下運(yùn)行的游戲目前達(dá)到39款,而這使得 PlayStation 在機(jī)能上有了新的改進(jìn)空間以適應(yīng)未來 VR 的硬件需求——盡管一般而言,PlayStation 主機(jī)的生命周期大約為6~7年,而到今年1月銷量已經(jīng)達(dá)到3500萬臺(tái)的PS4發(fā)售才不到3年而已。

PS 4 和 NEO 在機(jī)能上的對(duì)比
2016年,索尼研發(fā)新一代 PS 主機(jī)的傳聞最終落實(shí)成為 PS NEO,10月以后發(fā)售的 PS4游戲都將內(nèi)置 PS 模式和 NEO 模式,與 NEO 相伴的一條傳聞是,新主機(jī)的升級(jí)應(yīng)用到 PS VR 游戲的話,游戲開發(fā)者將會(huì)在 VR 上有更多更大的發(fā)揮空間。
此時(shí),距離索尼發(fā)布自己的第一款 VR 產(chǎn)品已經(jīng)過去了將近20年。

Valve 在2012年開發(fā)的 VR 設(shè)備 《紐約時(shí)報(bào)》
2012年,就在加布為 Oculus 搖旗吶喊的時(shí)候,Valve 也在開發(fā)著自己的 VR 設(shè)備。然而,這個(gè)笨重丑陋在當(dāng)時(shí)沒有任何游戲與之適配的產(chǎn)品顯然不可能引發(fā)市場(chǎng)的興趣,于是,Valve 的 VR 嘗試直到2014年才真正公諸于世。
我們相信增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和虛擬現(xiàn)實(shí)會(huì)是將來幾年最重大的創(chuàng)意。
在2013年時(shí),工程師喬·盧德維格(Joe Ludwig)就這樣說過。

Valve 首次露面的 VR 產(chǎn)品 Reddit
當(dāng)時(shí),羽翼未豐的 Oculus 正與 Adhesive Games、id Software 合作,但是這兩家公司顯然無法和如日中天的 Valve 相提并論,而且,Oculus 向 Valve 提供開發(fā)者套件,而后者則提供《軍團(tuán)要塞2》(Team Fortress 2)的 VR 模式以進(jìn)行測(cè)試。與此同時(shí),Valve 也在開發(fā)自己的硬件設(shè)備,2014年的 Steam Dev Days 活動(dòng)上,Valve 首次秘密地向部分開發(fā)者公布了了自己的 VR 原型產(chǎn)品,到了6月份在波士頓舉辦的活動(dòng)上,Valve 的 VR 產(chǎn)品才第一次公諸于眾。
此時(shí),Valve 對(duì) VR 已經(jīng)重視到了將其置入客戶端的 beta 版本中以向更多的用戶提供 VR 嘗試。

HTC 公布的 Vive
Valve 在2015年并沒有舉辦 Steam Dev Days 轉(zhuǎn)而將精力放在了 GDC 上,并表示會(huì)在會(huì)上公布自己的SteamVR,但是,出人意料的是,這年巴塞羅那的 MWC 上——就在 GDC 召開前一天——HTC 毫無征兆地公布了與 Valve 合作開發(fā)的 VR 產(chǎn)品:HTC Vive,這款設(shè)備鏡片的分辨率高達(dá)1200 x 1080且刷新率達(dá)到90幀,HTC 稱 Vive 是第一款達(dá)到“房間規(guī)模視野”的 VR 設(shè)備。
2016年2月,HTC Vive 開始預(yù)售,售價(jià)達(dá)到6999元人民幣的這款設(shè)備在前15分鐘的銷量超過15000部。目前為止,Steam 上支持 Vive 和 Oculus 的游戲共計(jì)187個(gè)。
1996年,微軟的老員工加布和伙伴邁克·哈靈頓(Mike Harrington)毅然出走創(chuàng)辦了 Valve,1997年,王雪紅等人創(chuàng)辦了 HTC。
20年后,兩家現(xiàn)在境遇和方向幾乎完全不同的公司最終因?yàn)?VR 走到了一起。
科技能夠幫我更多、更好、更快、更便宜地與世界上的人、環(huán)境以及物體進(jìn)行互動(dòng)。
——吉普曼

微軟 Hololens 的開發(fā)版本
2015年1月的一場(chǎng) Windows 10發(fā)布會(huì)上,微軟公布了 Windows Holographic 及 Hololens,后者是在巴拉布計(jì)劃(Project Baraboo)的名義下秘密進(jìn)行的。
讓我們暫時(shí)把時(shí)間撥回到6年前。
2009年的 E3上微軟公布了納塔爾計(jì)劃(Project Natal),用戶不再需要控制器,主機(jī)通過捕捉玩家的動(dòng)作乃至語(yǔ)音就能進(jìn)行反饋。微軟向來有以城市名來為計(jì)劃命名的習(xí)慣,這次取名納塔爾不僅是提出整個(gè)產(chǎn)品構(gòu)想的出生巴西的阿歷克斯·吉普曼(Alex Kipman)向其國(guó)家致敬,同時(shí),在拉丁文中,natal 意味著“生”,時(shí)任微軟游戲部門戰(zhàn)略及商務(wù)發(fā)展事務(wù)副總裁 Shane Kim 也對(duì)這個(gè)項(xiàng)目寄寓了承載“下一代家庭娛樂的誕生”的厚望。
2010年6月,該計(jì)劃被正式定名 Kinect。2010年11月,Kinect 面世并取得了前所未有的巨大成功,僅在頭兩個(gè)月內(nèi)其銷量就超過了800萬。
就在這個(gè)時(shí)候,吉普曼的腦子中又冒出了更新更大膽的想法,這是一個(gè)他2007年到微軟就已經(jīng)產(chǎn)生的“Kinect 只是第一步”的構(gòu)想,在吉普曼看來,Kinect 與其相比不過是小巫見大巫。這就是巴拉布計(jì)劃的起源,微軟內(nèi)部熟悉這個(gè)計(jì)劃的為數(shù)不多的人有時(shí)候會(huì)直接把 Project Baraboo 就叫做 B。

Hololens 為《我的世界》帶來新的游戲體驗(yàn)
就在微軟進(jìn)行納塔爾計(jì)劃的同時(shí),佩爾松成立了自己小小的游戲公司 Mojang,2011年,這個(gè)名不見經(jīng)傳的瑞典公司推出了沙盒游戲《我的世界》,風(fēng)靡世界取得了巨大的成功,2014年9月,微軟以25億美元收購(gòu)了這間公司。
微軟 Windows 與設(shè)備集團(tuán)的執(zhí)行副總裁特里·梅爾森(Terry Myerson)曾經(jīng)這樣評(píng)價(jià):如果你想玩全息版的《我的世界》,你就只能到 Hololens 上來玩。是年走馬上任的微軟 CEO 薩蒂亞·納德拉(Satya Nadella)當(dāng)時(shí)就已經(jīng)意識(shí)到這個(gè)游戲和 Hololens 結(jié)合的可能性和潛力究竟有多大,那至少在他心中,以 Hololens 為代表的 VR/AR 的沖擊力及價(jià)值就像“第一次在電腦上用鼠標(biāo)鍵盤操作 Excel”。
借助 Hololens 來進(jìn)行水管修理
Hololens 不止可以通過掃描環(huán)境來實(shí)時(shí)建立數(shù)字模型并模擬出游戲環(huán)境以達(dá)到增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(augmented reality)的目的,外部光線在設(shè)備里的“光線引擎”(light engine)進(jìn)行數(shù)以百萬次的反射以欺騙大腦并成功構(gòu)建起全息圖像,同時(shí),Hololens 還能模擬物理環(huán)境——在這一點(diǎn)上,微軟已經(jīng)和 NASA 在火星探險(xiǎn)上合作許久。
盡管早在2015年就公布了 Hololens 開發(fā)者版本3000美元的售價(jià),但是時(shí)至今日微軟依然沒有宣布面對(duì)普通用戶的版本的價(jià)格和面世時(shí)間,就在2016年2月的 TED 演講上,吉普曼認(rèn)為現(xiàn)在的 Hololens 還不夠成熟并不能直接面向消費(fèi)者,在他看來,這件產(chǎn)品“我們說‘好’就能馬上上市,但其間會(huì)是一個(gè)很長(zhǎng)的過程?!?strong>(本文為節(jié)選,全文見BT傳媒·《商業(yè)價(jià)值》5月刊,網(wǎng)絡(luò)獨(dú)家首發(fā)鈦媒體)
鈦媒體 2016 T-EDGE 首屆國(guó)際虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)峰會(huì)即將開幕
(http://m.chcmb.cn/event/t-edge/2016VRSummit/index.php)
搶票地址即將關(guān)閉、搶票地址即將關(guān)閉、搶票地址即將關(guān)閉!
5月20日,深圳,不見不散
這將是一場(chǎng)影響力將超過百萬人的峰會(huì),華麗麗的中美兩國(guó)嘉賓陣容向左,最具份量的VR產(chǎn)業(yè)研報(bào)向右。
快報(bào)
根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)安全法》實(shí)名制要求,請(qǐng)綁定手機(jī)號(hào)后發(fā)表評(píng)論
大師兄二師兄和樓上都說得對(duì)
用來看成人片,會(huì)不會(huì)很帶勁
深圳掌中信科技有限公司,云在指尖、一鍵啟動(dòng)、歐佩薇等月銷售量超千萬的商城開發(fā)商,國(guó)內(nèi)領(lǐng)先的移動(dòng)電商信息服務(wù)機(jī)構(gòu),匯聚國(guó)內(nèi)商業(yè)模式·營(yíng)銷及銷售領(lǐng)域頂尖專家,融合專業(yè)信息技術(shù)研發(fā)團(tuán)隊(duì),形成“招商 營(yíng)銷咨詢 IT信息”模式,為企業(yè)快速提升銷量和影響力。詳情可以咨詢撥打13249766123
太膩害了!口述歷史專業(yè)歡迎您!
文章鈦科普了,胡老師打算什么時(shí)候出書#港真
VR沒前途,比不了增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)。