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視覺沖擊并不是VR最有力的武器,肢體追蹤技術(shù)才是

如果你想要對VR的未來進行大膽的預(yù)測,我會建議:只針對眼睛研發(fā)的VR產(chǎn)品終將失敗。

近些日子有很多關(guān)于VR夸張化的宣傳,大多數(shù)都是不靠譜的甚至錯誤的??苹秒娪昂托≌f讓人們對Oculus,對HMD,以及沉浸式體驗滿懷憧憬,但實際上,戴上頭顯之后真的能讓人們感受到VR帶來的沖擊么?以我10多年VR領(lǐng)域的經(jīng)驗來看,對這些說法難以茍同。

VR的革命其實早已經(jīng)不處于實驗階段,它正在到來。開門見山,我的觀點是,VR是我們肢體的盛宴,而不是視覺的盛宴,不太理解?好,讀下去。

視覺沖擊并不是VR最有力的武器

VR大潮中的主角無疑是Oculus Rift,一部立體聲、廣視角的沉浸式設(shè)備。在人們的意識中,VR和VR頭顯幾乎畫上了等號。跟頭顯設(shè)備那些夸張化的描述相比,相對于看一張傳統(tǒng)的圖片,VR并沒有在此基礎(chǔ)上帶來額外豐富的物體信息。換句話說,假如你在電視上看見貝爺吃蟲子,你換用Oculus來看,依舊是他在吃蟲子,僅僅是因為這件事讓你覺得很興奮,而不是VR給你帶來了額外的視覺信息。

我是不想給大家澆一盆冷水的,但是社會強大的輿論力量---就像互聯(lián)網(wǎng)和智能手機一樣,勢不可擋地將VR炒得火熱。VR頭顯讓我們知道了我們能進入更加精彩真實的虛擬世界,但這遠(yuǎn)遠(yuǎn)不足以變革社會。VR對于人類的眼睛來講,確實增添了更多娛樂性,但是并無法創(chuàng)造一個新的產(chǎn)業(yè)。

目前人們對于VR的認(rèn)知是有誤解的,他們認(rèn)為VR一定需要頭顯,其實VR并不等同于VR頭顯,VR頭顯僅僅是現(xiàn)階段對于「沉浸式」體驗性價比最高的解決方案。其實對于3D世界,人們已經(jīng)司空見慣了,從90年代的各種美國大片,再到后來的火遍全球的《魔獸世界》,3D一直伴隨著人們,因此從視覺上來講,3D真的已經(jīng)不再稀奇。

盡管如此,高盛還是對VR/AR做出了樂觀大膽地預(yù)測。在未來10年真的會達(dá)到800億美元的市場規(guī)模?對此持保留意見。假如只論視覺上的提高,VR創(chuàng)造的3D空間,也僅僅是比3D電視和智能手機高出那么一小截。

肢體追蹤才是VR的靈魂

正相反,VR對于肢體追蹤帶來的變革,卻是前所未有的。當(dāng)我在加州理工讀PhD的早期,我的研究發(fā)現(xiàn),比視覺上感受到3D空間更重要的是,有能力使用手勢來實時控制虛擬世界。我的研究項目Surface Drawing致力于:人們不需要學(xué)習(xí)類似瑪雅3D制作這樣高難度的軟件,就可以使用手勢來創(chuàng)造3D空間的運動,我們的團隊發(fā)現(xiàn),用戶不需要購買昂貴的現(xiàn)實設(shè)備,只需要體感控制器就夠了。

鼠標(biāo)依舊是首個VR輸入設(shè)備。不像鍵盤上的方向鍵,鼠標(biāo)讓我們上下左右自由移動,并且速度可以隨我們手部移動速度加快而加快。鼠標(biāo)將我們的手帶入計算機屏幕的2D世界中,改變了我們使用計算機的方式。同樣,在VR輸入設(shè)備中,出現(xiàn)了同樣可以將我們的手帶入3D世界的設(shè)備,我們稱之為「1:1體感控制器」。將其拿在你手里,隨著你的手部運動,在3D世界里移動。這項技術(shù)將操作簡化到極致。

在新一代1:1體感控制器當(dāng)中,從先驅(qū)者Playstation Move和雷蛇Hydra,再發(fā)展到現(xiàn)今較為成熟的Oculus Touch和Vive 手柄。在這些新型的輸入設(shè)備中,我們可以看出控制維度上的變革。鼠標(biāo)在二維的(x,y)坐標(biāo)中追蹤我們的手部運動,但體感控制器并不是三維,而是直接躍升至12維(每只手擁有3個位置維度與3個方向維度)。通過適當(dāng)?shù)妮斎胩幚矸绞剑呔S度的輸入流允許我們向計算機并行地輸入更加豐富的信息。

肢體追蹤技術(shù)的優(yōu)勢

目前肢體追蹤較為成熟的是手勢控制。加入手勢控制與VR環(huán)境實現(xiàn)互動,將會把VR體驗真實性和臨場感再推到另一個高度。特別的在VR游戲和AR領(lǐng)域,尤其是互動性更強的AR應(yīng)用方面,傳統(tǒng)游戲手柄和其它類型的控制器只能改變「狀態(tài)」的特點,就成為了硬傷。類似憤怒的小鳥,水果忍者等游戲,就不適合用手柄來玩,因為這些游戲就是為手控操作而設(shè)計的,我想你絕對不會想用手柄去切水果。

當(dāng)前市場上的3D游戲,主要是因為其中模型是3D的,但是,深度場景開發(fā)的還不夠。所以O(shè)culus很有遠(yuǎn)見的看到了手勢控制在VR/AR的重要性,不僅是可以將目前的手控操作游戲無縫移植到VR平臺上來,更可以發(fā)揮三維手勢的深度信息的優(yōu)勢,開發(fā)出新類型游戲。

手勢識別增強了實現(xiàn)運動控制游戲,例如,通過執(zhí)行方向盤的姿勢開車,使用彈弓的姿態(tài)玩“憤怒的小鳥”,用手勢來玩第一人稱射擊游戲等等。

如果說傳統(tǒng)游戲手柄在VR游戲領(lǐng)域還有一席之地,那么在AR應(yīng)用方面,手柄就完全不能勝任人機交互的任務(wù)了。在AR應(yīng)用領(lǐng)域有豐富的人機互動內(nèi)容,而這種互動是非常復(fù)雜的,只有手勢操作才可以完成。以教育AR為例,我們希望使用AR來與用戶互動,需要有選中、拖拽、拉伸等操作,使用手勢完成這些動作是最自然的,而手柄完全無法應(yīng)用。

有了VR,我們將生活在虛擬世界中,也許會時常忘記是我們的手、或者肢體將我們帶到這個虛擬世界。除了聽覺和視覺,在虛擬世界里無論是托舉、打字、問候,我們都需要用手來完成,手是整個控制虛擬世界的核心,我們在虛擬世界的一切行為都是通過手部或是肢體運動來完成。

如果你想要對VR的未來進行大膽的預(yù)測,我會建議:只針對眼睛研發(fā)的VR產(chǎn)品終將失敗。人們會去嘗試那些帶來驚艷效果的頭顯,然后玩上癮,但是呢?視覺審美總是會疲勞的,總會被用戶玩膩、遺忘甚至拋棄。

相反,針對肢體運動研發(fā)的VR產(chǎn)品將會成為VR的主流,將會讓人們在虛擬世界里擁有控制權(quán),產(chǎn)生源源不斷的樂趣,這才是VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的源動力所在。

現(xiàn)在媒體上主流的聲音都在鼓吹VR在視覺上的沖擊多么強烈多么顛覆,我們應(yīng)該客觀看待這些偏激的說法,VR在視覺上的豐富性是會對娛樂產(chǎn)業(yè)帶來新生,這毋庸置疑,但它也僅僅是VR肢體追蹤技術(shù)的附屬品,離開了肢體交互輸入,VR就失去了靈魂。只有當(dāng)開發(fā)者們將1:1體感控制器充分利用起來的時候,我們才會離科幻電影更加接近,離VR的靈魂更加接近。(本文首發(fā)鈦媒體

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