目前,低ARPU、高DAU,病毒式傳播的休閑類HTML5游戲都是依靠社交工具實(shí)現(xiàn),用戶粘性不足、付費(fèi)意愿偏弱、游戲生命周期較短,且二次入口導(dǎo)致CP吸量減弱,市場(chǎng)定位仍是“市場(chǎng)部門的營(yíng)銷工具”。
盡管,H5游戲用戶規(guī)模已達(dá)1.75億人,同比增長(zhǎng)率達(dá)到112%,且H5游戲的流量入口已呈現(xiàn)多元化趨勢(shì),包括騰訊在內(nèi)的流量聚集平臺(tái)都開(kāi)始嘗試布局H5游戲中心,但通過(guò)H5游戲?qū)崿F(xiàn)流量變現(xiàn)的路徑仍然不清晰。付費(fèi)方式依然是通過(guò)經(jīng)營(yíng)流量廣告變現(xiàn),整體付費(fèi)率依舊處于較低的水平。雖然游戲內(nèi)付費(fèi)點(diǎn)產(chǎn)生收入也有望成為H5游戲的主流盈利模式,但有能力以IAP(游戲內(nèi)支付)的方式通過(guò)出售游戲內(nèi)計(jì)費(fèi)點(diǎn)收費(fèi),并有一定流水的H5游戲產(chǎn)品,屈指可數(shù)。
二爺認(rèn)為,在行業(yè)整體付費(fèi)率較低的情況下,脫離開(kāi)支付環(huán)節(jié)去談商業(yè)模式幾乎是扯淡。目前的H5游戲行業(yè)的情況類似于2005年支付寶出現(xiàn)之前的B2C電商行業(yè),支付環(huán)節(jié)存在的問(wèn)題較多。
H5游戲的支付主要分為APP支付接口與WEB支付接口兩種,相對(duì)而言,APP支付接口的響應(yīng)速度較WEB支付接口更快,APP的支付渠道數(shù)量也比WEB支付渠道更多。H5游戲廠商在加強(qiáng)對(duì)提升玩家群付費(fèi)水平的研究之外,還要關(guān)注如何讓用戶更加愉快的付費(fèi),優(yōu)化付費(fèi)環(huán)節(jié)的體驗(yàn)。
試想阿里的成功有多大程度得益于開(kāi)發(fā)出支付寶?當(dāng)然,現(xiàn)在的技術(shù)水平和當(dāng)年早已不可同日而語(yǔ),支付工具和技術(shù)手段已相對(duì)成熟,H5游戲廠商自然不必再造一個(gè)支付寶,大家需要思考的應(yīng)當(dāng)是如何更好地利用它們。
這款千萬(wàn)級(jí)H5游戲的締造者凌海表示“今年很可能會(huì)有過(guò)億的手機(jī)頁(yè)游。因?yàn)槲铱吹阶约哼€有很多做得不足的地方,如果可以有效解決,收入絕對(duì)可以翻番。”
凌海當(dāng)然有理由意氣風(fēng)發(fā),我們也有理由相信他的判斷,但在這個(gè)喜慶的時(shí)刻,二爺覺(jué)得,對(duì)于H5游戲行業(yè)的春天,我們的期待還需要再冷靜一些。
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