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DoTA“小金本”和直播平臺(tái)之上的游戲新生態(tài)

最近十多年來,電子游戲發(fā)展呈現(xiàn)出了一條新脈絡(luò)??从螒虻娜诉h(yuǎn)遠(yuǎn)多于玩游戲的人,這正成為一個(gè)無法扭轉(zhuǎn)的現(xiàn)實(shí),因此,只有讓核心玩家和休閑玩家合理共存,通過不斷的設(shè)計(jì)區(qū)間來滿足他們各自所需和興趣,然后盡可能多地覆蓋最廣泛的受眾,開發(fā)者、玩家雙方才有可能獲得雙贏。

鈦媒體注:看游戲的人遠(yuǎn)遠(yuǎn)多于玩游戲的人,這正成為一個(gè)無法扭轉(zhuǎn)的現(xiàn)實(shí),也因此,最近十多年來電子游戲發(fā)展呈現(xiàn)出了一條新脈絡(luò),催生出游戲相關(guān)產(chǎn)業(yè)的巨大規(guī)模。這其中幾個(gè)因素不可忽略:電競(jìng)直播平臺(tái)的成熟、游戲主播形成的內(nèi)容文化,游戲世界的經(jīng)濟(jì)體系越來越成熟。例如,針對(duì)DoTA玩家的“游戲指南”就通過創(chuàng)新讓游戲玩家們的線上消費(fèi)體系和線下對(duì)接;Twitch為代表的平臺(tái)讓1名游戲主播主辦電競(jìng)比賽成為可能。

以下是鈦媒體編輯胡勇關(guān)于新游戲時(shí)代的解讀:

在8月8日的 Ti5(The International,DoTA 2國(guó)際邀請(qǐng)賽,以下簡(jiǎn)稱邀請(qǐng)賽)勝者組決賽中,一路從外卡賽打上來的中國(guó)戰(zhàn)隊(duì) CDEC 以2:0的比分將來自美國(guó)的EG打入敗者組,順利進(jìn)入決賽。8月9日,EG同樣以2:0干凈利落地?fù)魯?LGD,最終成功晉級(jí)決賽。然而,幸運(yùn)女神并未在決賽中青睞一路從外卡賽打上來的中國(guó)人,EG 在以3:1完成對(duì)中國(guó)隊(duì)的復(fù)仇的同時(shí),隊(duì)中的來自巴基斯坦的16歲少年 Sumail 也一戰(zhàn)成名。

在獲得 Ti5冠軍的同時(shí),EG 還獲得了金額高達(dá)661萬美元的獎(jiǎng)金,而屈居次席的 CDEC 的獎(jiǎng)金也高達(dá)284萬,前四名的總獎(jiǎng)金額超過1300萬美元。DoTA 官方為此次邀請(qǐng)賽設(shè)立的獎(jiǎng)金池的總額超過1840萬美元。

Ti5獎(jiǎng)金池追蹤

當(dāng) IceFrog 首次透露開發(fā) DoTA 2的時(shí)候,他們或許不會(huì)料到這款脫胎自《魔獸爭(zhēng)霸》的 MOBA (Multiplayer Online Battle Arena,多人在線競(jìng)技場(chǎng))最終會(huì)將暴雪多年后推出的 MOBA 游戲《風(fēng)暴英雄》(Heroes of the Storm)逼入幾乎無人問津的地步。或許更加出乎 Valve 意料的是,這項(xiàng)從2011年開始舉辦的——頭兩屆獎(jiǎng)金完全由官方負(fù)擔(dān)——賽事最終會(huì)在3年時(shí)間里發(fā)展成為電競(jìng)史上獎(jiǎng)金最高、玩家參與度和關(guān)注度最熱烈的游戲比賽。

邀請(qǐng)賽的蓬勃發(fā)展和獎(jiǎng)金的暴漲向我們展示了最近十多年來電子游戲發(fā)展的另外一條脈絡(luò)。

一本萬利小金本

自2013年的 Ti3至今,Valve 每年都會(huì)推出賽事互動(dòng)指南(以下簡(jiǎn)稱“指南”),DoTA 的玩家根據(jù)其顏色將今年的邀請(qǐng)賽指南稱之為“小金本”。事實(shí)證明,指南成了游戲史上最成功的商業(yè)創(chuàng)意之一,在讓參賽者和 Valve 賺得盆滿缽滿,同時(shí)也讓廣大玩家心滿意足。

2015年5月1日,DoTA2客戶端開始推送更新,意味著小金本的正式上架,從第一屆邀請(qǐng)賽開始,Valve 就設(shè)置了160萬的基礎(chǔ)獎(jiǎng)金池,小金本銷售額的25%將累積到總獎(jiǎng)金中。玩家也能獲得游戲獎(jiǎng)勵(lì),Valve 將募款和回報(bào)分為兩種形式。

第一是根據(jù)籌款進(jìn)度設(shè)定的目標(biāo)獎(jiǎng)勵(lì)。

一個(gè)1級(jí)的指南售價(jià)60元人民幣,而50級(jí)小金本售價(jià)則達(dá)到162元,每個(gè)小金本中包含了游戲中若干特效包及高級(jí)道具,當(dāng)籌款達(dá)成某一數(shù)額時(shí),各種獎(jiǎng)品就會(huì)隨之解鎖。尤其令眾多 DoTA 玩家躍躍欲試的是和籌款目標(biāo)進(jìn)度掛鉤的三級(jí)不朽寶藏,它們對(duì)應(yīng)的金額分別為300萬、700萬及1000萬美元。

在小金本正式開售不到4小時(shí),一級(jí)不朽寶藏就達(dá)到了籌款目標(biāo),8天后,小金本銷售額超過700萬美元,到5月30日,三級(jí)不朽寶藏終于解鎖。去年的 Ti4直到發(fā)售后的第49天才完成了1000萬美元的募款目標(biāo),兩屆邀請(qǐng)賽發(fā)售指南第73天,Ti5獎(jiǎng)金池的獎(jiǎng)金已經(jīng)超過1600萬美元,大約是同期 Ti4獎(jiǎng)金總額的近1.5倍。

另一種則是最高250級(jí)的等級(jí)獎(jiǎng)勵(lì)。100積分可以提升一級(jí),隨著小金本等級(jí)的提高,玩家不僅也能獲得三級(jí)不朽寶藏,還能提升在游戲中的金幣掉落率以及寵物、黃金雕像等在內(nèi)的獎(jiǎng)勵(lì)。Valve 根據(jù)不同的積分梯度設(shè)置了不同的價(jià)格區(qū)間,這又大大增加了玩家的購買欲望。

根據(jù)Ti5的設(shè)定,每個(gè)不朽寶藏內(nèi)都有一件不朽物品,同時(shí)有可能額外包含一件珍稀或極其珍稀物品,這些游戲中的高級(jí)道具對(duì)玩家有著極大的吸引力,這促使他們通過購買更多小金本或購買積分升級(jí)的方式來自己增加獲得道具的機(jī)會(huì)。

小金本的推出,意味著每個(gè) DoTA2玩家都能參與到 Ti5中來,通過對(duì)價(jià)格敏感度不同的玩家群體設(shè)置的價(jià)格區(qū)間,每個(gè)玩家群體在獲得總體平衡的回報(bào)的基礎(chǔ)上還能根據(jù)自己的消費(fèi)能力進(jìn)行更多的消費(fèi)。其核心就是所有參與者都有回報(bào),但與此同時(shí),付出越多,則回報(bào)越大。

數(shù)據(jù)顯示,在5月發(fā)售小金本之前,DoTA2的玩家數(shù)量已經(jīng)出現(xiàn)了兩個(gè)月的大幅下滑,從2月份的628.9萬跌至4月份的526萬人,然而,隨著小金本的發(fā)售和新版本的發(fā)布,玩家人數(shù)從5月開始回升并止住了猛烈下滑的勢(shì)頭,到了Ti5賽事舉行的8月,玩家又出現(xiàn)了大幅上升。

一方面,對(duì) DoTA2這個(gè)每周約有900萬左右活躍玩家的游戲而言,達(dá)到獎(jiǎng)金池的目標(biāo)獎(jiǎng)勵(lì)并非難事,這保證了每一個(gè)購買小金本的玩家最后都能獲得相對(duì)豐厚的回報(bào),刺激了玩家的參與度,而另一方面,等級(jí)獎(jiǎng)勵(lì)的設(shè)置又為那些希望獲得更高等級(jí)更多獎(jiǎng)勵(lì)的玩家提供了途徑,在付出更多的前提下,他們獲得更大回報(bào)的概率也大大提升,這又推動(dòng)了玩家的付費(fèi)意愿和熱情。

而玩家的付出最終又切實(shí)地反饋給了職業(yè)玩家。Ti5在獎(jiǎng)金池大幅增多的同時(shí)削減了冠軍的獎(jiǎng)金比例,提升了其余參賽選手的分成,即使是最后一名的隊(duì)伍也能獲得5萬美元的獎(jiǎng)金。在小金本的獎(jiǎng)勵(lì)回報(bào)不斷提高普通玩家參與度的同時(shí),邀請(qǐng)賽的獎(jiǎng)金設(shè)置也在大力鼓勵(lì)職業(yè)玩家的參與。普通玩家的用戶基礎(chǔ)決定了一個(gè)游戲的活躍度,而職業(yè)玩家的水平和競(jìng)技熱情則決定了這個(gè)游戲的生命力。

數(shù)據(jù)顯示,在今年的游戲選手收入排行中,前15名被獲得 Ti5前三戰(zhàn)隊(duì)的選手包攬,而游戲賽事獎(jiǎng)金總額排名第一的 DoTA2的獎(jiǎng)金總額比排名第2到第9的游戲的總和還高。

在電競(jìng)史上,從來沒有一項(xiàng)賽事能像 Ti5這樣如此深刻地改變一個(gè)游戲的生存面貌,也從來沒有一項(xiàng)賽事把參賽者、普通玩家和開發(fā)者的利益以如此和諧的方式緊密地聯(lián)系在一起。在以往的游戲開發(fā)設(shè)計(jì)中,游戲中的道具、特效僅僅是局限在游戲內(nèi)部的經(jīng)濟(jì)體系里,只存在玩家進(jìn)行游戲的過程中,歸根到底只是游戲開發(fā)者增加收入、玩家買賣的虛擬數(shù)據(jù)而已。但是,邀請(qǐng)賽和指南的設(shè)計(jì)卻從根本上扭轉(zhuǎn)了這一分離割裂的局面,游戲中的物品并不必然只能在游戲中進(jìn)行交易買賣,也并不必然必須在游戲進(jìn)行時(shí)才能發(fā)生。

Valve 證明了這一點(diǎn),線上游戲中的物品、道具不僅是數(shù)據(jù),它可以而且有能力應(yīng)該和線下的人氣賽事相結(jié)合以獲得更大的生存發(fā)展空間,參與到線下的交易體系中,成為現(xiàn)實(shí)中的經(jīng)濟(jì)的一部分。

一個(gè)人的巡回賽

Amaz 在小學(xué)4年級(jí)時(shí)隨母親由香港遷居至溫哥華,之后接觸到了《魔獸爭(zhēng)霸3》并自稱“從此成為暴白(huge Blizzard fanboy)”,隨著2014年暴雪《爐石傳說》(Hearthstone)的推出和火熱,在朋友的勸告下,他決定在 Twitch 上做直播,二月份開始的時(shí)候他只有約200位關(guān)注者,憑著精湛的表現(xiàn)和節(jié)目表現(xiàn)能力,到了該年年底,這一數(shù)字就增加了100倍達(dá)到了2萬人,Amaz 一舉成為 Twitch 上的人氣主播。

2014年6月,Amaz 成為 Liquid 《爐石傳說》戰(zhàn)隊(duì)的第一名成員,但是到了11月,Amaz 就退出了 Liqiud 并且和 當(dāng)時(shí)在《爐石傳說》北美區(qū)排名第2的Firebat、ESL 賽事第一名的Hosty 共同組建了 Archon 戰(zhàn)隊(duì),此時(shí),Amaz 在《爐石傳說》的世界排名為第10,在此前各種比賽中獲得的獎(jiǎng)金大約為2萬美元。在創(chuàng)立 Archon 戰(zhàn)隊(duì)時(shí),他就 表明自己的目的是:

1,為觀眾創(chuàng)造優(yōu)質(zhì)內(nèi)容;

2,和頂尖選手在巡回賽中切磋

2014年,代表《爐石傳說》最高水平的暴雪嘉年華世界錦標(biāo)賽的冠軍的獎(jiǎng)金為10萬美元,亞軍與季軍分別只有5萬和1.5萬美元,而剛剛成立戰(zhàn)隊(duì)的 Amaz 就承諾未來會(huì)舉辦獎(jiǎng)金池最小在3000美元左右的線上巡回賽。

在那時(shí),《爐石傳說》并不像今天這樣如火如荼,獲得世錦賽亞軍的中國(guó)選手小魚魚大仙人早先是中國(guó)最早也是最成功的卡牌桌游玩家。在此之前,包括育碧的《冠軍對(duì)決》等在內(nèi)的卡牌游戲在市場(chǎng)幾乎處于完全銷聲匿跡的狀態(tài)。WOW 玩家數(shù)量的不斷下滑、《暗黑破壞神3》(Diablo III)和《星際爭(zhēng)霸2》(StarCraft II)推出后的不盡如人意以及此前從未涉及過卡牌游戲等種種原因使得人們對(duì)暴雪的這款游戲是否能獲得成功抱有不少的懷疑——在不少人看來,《爐石傳說》是一個(gè)運(yùn)氣發(fā)揮的作用遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于實(shí)力的游戲,他們甚至不認(rèn)為這算得上一款競(jìng)技游戲。

對(duì)暴雪本來說,《爐石傳說》并不是一個(gè)核心項(xiàng)目,他們更多的精力放在《風(fēng)暴英雄》(Heroes of the Storm)上。而對(duì)已經(jīng)辭掉正職工作把全部精力投入到游戲直播中的 Amaz 來說,這卻是一個(gè)只能賭贏的選擇。

幸運(yùn)的是,Amaz賭贏了。

自2014年3月正式運(yùn)營(yíng)到今年5月,《爐石傳說》的注冊(cè)用戶達(dá)到3000萬,暴雪公布的截止2015年6月30日的第二季度財(cái)報(bào)顯示,包括《爐石傳說》、《風(fēng)暴英雄》及《命運(yùn)》(Destiny)在內(nèi)的3款游戲的注冊(cè)玩家超過合計(jì)7000萬,并從中獲得逾12.5億美元的收益。Superdata 的一份報(bào)告則指出,《爐石傳說》每月能為暴雪帶來大約2000萬美元的收入。

《爐石傳說》的成功為 Amaz 帶去了豐厚的回報(bào),除了部分比賽獲得的獎(jiǎng)金收入外,Amaz 最大的收入來源就是 Twitch 上的用戶訂閱、捐贈(zèng)和廣告商贊助。

和國(guó)內(nèi)斗魚用戶通過關(guān)注主播贈(zèng)送酬勤、魚丸然后由平臺(tái)根據(jù)魚丸數(shù)量和主播進(jìn)行結(jié)算不同,在 Twitch 上,除了關(guān)注主播外,用戶還可以通過每月4.99美元的付費(fèi)訂閱方式來支持主播,訂閱用戶獲得的權(quán)益包括專屬表情、徽章以及更優(yōu)越的用戶體驗(yàn)等——Twitch 會(huì)在這筆費(fèi)用中抽取部分傭金。此外,用戶還可以直接向主播進(jìn)行捐款,不乏部分用戶豪擲數(shù)百乃至上千美金。和斗魚上的主播在淘寶店里賣東西和廣告代言不同,Twitch 上的主播一般只提供開包折扣及游戲周邊設(shè)備,在直播過程中播出的廣告還需要同 Twitch 進(jìn)行分成。

對(duì)于現(xiàn)在在 Twitch 上已經(jīng)有超過55萬關(guān)注者的 Amaz 來說,與一般主播不同的地方在于,他擁有一支戰(zhàn)隊(duì),而且戰(zhàn)隊(duì)里包括了 Firebat、DeerNadia——這名人氣女主播在 Twitch 上的用戶關(guān)注超過15萬,在隊(duì)內(nèi)僅次于 Amaz——等知名主播,技術(shù)實(shí)力占優(yōu)的 Firebat 能吸引到那些對(duì)游戲本身感興趣的玩家,而 DeerNadia 則能吸引更多對(duì)主播興趣大于游戲本身的觀眾。

這種既擁有擁躉同時(shí)還有技術(shù)的團(tuán)隊(duì)在商業(yè)合作方面頗受青睞。Archon 的贊助商不僅包括 Twitch,還包括線上游戲比賽組織方 AlphaDraft、游戲設(shè)備廠商 FUNC 及擁有多支游戲戰(zhàn)隊(duì)的線上對(duì)戰(zhàn)平臺(tái) G2A。通過 Twitch 平臺(tái)積聚人氣并以此來維持日常戰(zhàn)隊(duì)運(yùn)營(yíng),這種人氣最終又反哺到現(xiàn)實(shí)中 Archon ,吸引到更多的第三方與其合作,推動(dòng)其商業(yè)化的不斷發(fā)展。

戰(zhàn)隊(duì)成立6個(gè)月后,Amaz 在今年5月宣布推出了他當(dāng)初承諾的巡回賽 ATLC(Archon Team League Championship),邀請(qǐng)了包括 Cloud 9 G2A、Tempo Storm 及由小魚魚大仙人組建的 Team Celestial 等8支戰(zhàn)隊(duì),這也是歷史上首次由游戲個(gè)人主播舉辦的大型游戲賽事。賽事獎(jiǎng)金總額也從當(dāng)初的3000美元?jiǎng)≡鲋?5萬美元,最終包括 Lifecoach 、Thijs 在內(nèi)的 Nihilum 戰(zhàn)隊(duì)獲得了15萬的冠軍獎(jiǎng)金,亞軍 Cloud 9 和季軍 Value Town 分別享有6萬和3萬美元——ATLC 實(shí)際上是目前冠軍獎(jiǎng)金最高的《爐石傳說》比賽, 盡管10月底舉辦的暴雪嘉年華《爐石傳說》比賽的總獎(jiǎng)金同樣達(dá)到了25萬美元,但是冠軍獎(jiǎng)金僅有10萬美元。

顯然,1名游戲主播主辦電競(jìng)比賽在以往是完全無法想象的事情,然而,借助 Twitch 等平臺(tái)的推出和興盛,以往被大廠商壟斷的賽事及獎(jiǎng)金被逐漸分解為長(zhǎng)尾性的游戲愛好者消費(fèi),如果主播能尋找到符合觀眾興趣和口味的方式,那么他完全有可能靠直播獲得不遜色甚至遠(yuǎn)超參加游戲比賽的收入。

這種長(zhǎng)尾收入又極大地解放了這些游戲主播。

如果說在直播平臺(tái)興起前,他們的職業(yè)化道路往往是選擇一支俱樂部,靠打比賽、領(lǐng)工資及零星的廣告收入來獲得收入,而Twitch乃至斗魚等平臺(tái),則使得他們擺脫了職業(yè)、時(shí)間的束縛和限制,靠著觀眾在直播平臺(tái)上的小額、持續(xù)、可預(yù)期的收入。這些同時(shí)扮演著職業(yè)玩家和主播兩重身份的游戲愛好者不僅有了穩(wěn)定的生活保證,同時(shí)還有了更多的精力和資源去像 Amaz 那樣去組織戰(zhàn)隊(duì)乃至比賽——事實(shí)上,在國(guó)內(nèi)除了前述的小魚魚大仙人之外,另外一名《爐石傳說》玩家董重也創(chuàng)建了自己的 YM 戰(zhàn)隊(duì)。

游戲的職業(yè)化并不只是意味著玩家以打游戲?yàn)槁殬I(yè),以后,當(dāng)我們談?wù)撚螒蚵殬I(yè)化、職業(yè)玩家的時(shí)候,或許我們更多指的是玩家成為一種社會(huì)屬性和機(jī)會(huì)。他們能夠從以往被大廠商、賽事主辦者、俱樂部等壓榨的境地中解放了出來——游戲,讓他們有了更多選擇自己的職業(yè)規(guī)劃和人生發(fā)展方向的機(jī)會(huì),可以讓他們獲得更多貼近游戲最初本質(zhì)的樂趣。

喜+1時(shí)代

事實(shí)上,在不少人心目中,Valve 才是最偉大的游戲公司。

從《半衰期》(Half-Life)到其衍生 MOD《反恐精英》(Counter-Strike)系列,從解密游戲《傳送門》(Portal)系列到僵尸游戲《求生之路》(Left 4 Dead)系列再到 DoTA 2,Valve 不僅奉獻(xiàn)出來眾多讓人驚艷的足以留名游戲史的作品,但他們做過的對(duì)游戲發(fā)展影響最深遠(yuǎn)的作品或許是在2002年推出的 Steam 平臺(tái)。

這個(gè)面向 PC 端的游戲分發(fā)銷售發(fā)行平臺(tái)和社區(qū)在推出后十多年的時(shí)間里改變了整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)的面貌。在2014年時(shí) Steam 的用戶數(shù)超過1.25億,截至今年9月,該平臺(tái)擁有超過6400多款游戲。Valve 從未披露市場(chǎng)和收入數(shù)據(jù),但是根據(jù)外界估計(jì),在2013年時(shí),Steam 就已經(jīng)占據(jù)了全球超過75%的數(shù)字游戲市場(chǎng)份額。

多年以前,大多數(shù)中國(guó)的游戲玩家還津津樂道于“三大媽”的破解版,但是,現(xiàn)在越來越多的國(guó)內(nèi)玩家已經(jīng)習(xí)慣于在 Steam 上購買正版游戲,由于 Steam 上每天都會(huì)有1折到9折不等的游戲折扣,并且每個(gè)夏季會(huì)推出特惠活動(dòng),不少玩家都會(huì)進(jìn)行沖動(dòng)性消費(fèi),于是,國(guó)內(nèi)的玩家往往會(huì)開玩笑稱在Steam 上購買游戲是喜+1。與其說“喜+1”是一種消費(fèi)心理,不如說它是一種新型的消費(fèi)習(xí)慣,隨著支付手段的便捷和如 Steam、Battle.net 乃至 Humblebundle 等游戲平臺(tái)分發(fā)銷售服務(wù)體系的成熟完善,當(dāng)然更重要的是,用戶的收入水平在不斷提高,在這些因素的共同作用下,以付費(fèi)消費(fèi)正版游戲、注重游戲內(nèi)容和體驗(yàn)的豐富的喜+1現(xiàn)象變得越來越普遍。

顯然,不止是 Steam 上,在越來越多和游戲相關(guān)的事情上,我們發(fā)現(xiàn)越來越多的“喜+1”正發(fā)生著。

在 Ti5及小金本上,我們看到的是,越來越多的普通玩家樂于為游戲消費(fèi),而他們消費(fèi)的內(nèi)容中不少其實(shí)是對(duì)游戲本質(zhì)不會(huì)發(fā)生多少作用的表情、皮膚等,但是這些提升用戶愉悅度和體驗(yàn)的增值產(chǎn)品卻越來越多地成為游戲開發(fā)者關(guān)注的重點(diǎn)——不僅是在 LOL 和 DoTA2中如此,暴雪最近同樣在《爐石傳說》里也推出了法師、戰(zhàn)士、獵人等三職業(yè)的英雄皮膚和特效,并且頗受不少用戶青睞。

在《爐石傳說》這個(gè)必須通過開包來填充卡池來完善卡組戰(zhàn)術(shù)的游戲中,喜+1現(xiàn)象更加普遍。

隨著《冠軍的試煉》(The Grand Tournament)的推出,《爐石傳說》至今已經(jīng)推出了兩個(gè)副本和兩部資料篇,雖然通過日常任務(wù)及亂斗活動(dòng),玩家也能積攢金幣開包,但對(duì)新玩家來說,要想在短期內(nèi)構(gòu)筑起競(jìng)技場(chǎng)或天梯中取勝提升等級(jí)的卡組,只有大量購買卡包這一條途徑。這款暴雪史上首款免費(fèi)游戲?qū)嶋H上并不便宜,而且其卡牌是無法交易交換的,但是,依然有大量玩家樂此不疲地投入到買包與開包中,他們對(duì)在游戲投入來提升用戶體驗(yàn)的費(fèi)用這一行為已經(jīng)習(xí)以為常。

實(shí)際上玩家“買”的與“玩”的并不是游戲本身,而是游戲的參與度、愉悅感和優(yōu)越感,這實(shí)際上也是包括《星際爭(zhēng)霸2》在內(nèi)的 RTS 游戲的衰落及《部落沖突》(Clash of Clans)這樣的移動(dòng)游戲大行其道的根本原因。

伴隨著玩家游戲興趣和口味的改變,當(dāng)今游戲業(yè)的發(fā)展正越來越明顯地體現(xiàn)出三個(gè)趨勢(shì):

·去規(guī)模化

從 Konami 逼退小島秀夫事件就可以看出來,游戲本身已經(jīng)無法按照以往制作人、工作室成建制開發(fā)的方式進(jìn)行,開發(fā)周期長(zhǎng)、開發(fā)成本高、市場(chǎng)壓力大不斷困擾著游戲開發(fā)商,畢竟不是每款游戲都能像 GTA5那樣不惜工本與時(shí)間進(jìn)行開發(fā)最后還能在市場(chǎng)上賺得盆滿缽滿,更有可能發(fā)生或許是《生化奇兵:無限》(BioShock Infinite)開發(fā)成本2億美元銷量只有400萬套迫使整個(gè)工作室關(guān)停的故事。

實(shí)際上,CD Projekt RED 開發(fā)《巫師3》(The Witcher 3: Wild Hunt)的成本只有三千多萬美元,未來或許會(huì)有越來越多的游戲傾向于這種引擎自主開發(fā)與技術(shù)外包相結(jié)合、精簡(jiǎn)、專注單一產(chǎn)品的開發(fā)模式。

·去中心化

Ti5和 ATLC 的成功告訴我們,游戲收入不止包括游戲銷售而已,而游戲的受眾也不止是玩家而已,對(duì)游戲感興趣并且愿意為之付費(fèi)的觀眾是一個(gè)更大的群體??从螒虻娜诉h(yuǎn)遠(yuǎn)多于玩游戲的人,這正成為一個(gè)無法扭轉(zhuǎn)的現(xiàn)實(shí)。這樣的態(tài)勢(shì)意味著,以往由大廠牌、大贊助商、大平臺(tái)等才能進(jìn)行的活動(dòng)現(xiàn)在有了被普通玩家、觀眾的長(zhǎng)尾消費(fèi)取代的可能性。

Ti5和 ATLC 的成功告訴我們,游戲收入不止包括游戲銷售而已,而游戲的受眾也不止是玩家而已,對(duì)游戲感興趣并且愿意為之付費(fèi)的觀眾是一個(gè)更大的群體。看游戲的人遠(yuǎn)遠(yuǎn)多于玩游戲的人,這正成為一個(gè)無法扭轉(zhuǎn)的現(xiàn)實(shí)。這樣的態(tài)勢(shì)意味著,以往由大廠牌、大贊助商、大平臺(tái)等才能進(jìn)行的活動(dòng)現(xiàn)在有了被普通玩家、觀眾的長(zhǎng)尾消費(fèi)取代的可能性。

這或許意味著游戲回歸到本質(zhì)——玩家/參與者——的可能性,但更重要的是,游戲的開發(fā)推廣分發(fā)或許將甩脫原來的渠道和模式,重新探索出另外一種新的形式。

·去核心化

核心玩家和休閑玩家的分野一直是游戲開發(fā)的一個(gè)重要指標(biāo),怎樣的受眾群體就決定了游戲未來的開發(fā)方向。

但是,現(xiàn)在這種趨勢(shì)或許有被打破的可能性,《血源》(Bloodborne)的成功實(shí)際上意味著游戲難度的設(shè)定其實(shí)并不會(huì)趕走沒有玩過“魂”系列的非核心玩家,這些玩家實(shí)際上在不斷挑戰(zhàn)的游戲過程中獲得了的愉悅感和他們?cè)谕妗恫柯錄_突》時(shí)不相上下。游戲內(nèi)道具物品價(jià)格梯度的區(qū)分其實(shí)也正越來越難以區(qū)分兩種消費(fèi)群體,如果僅僅是滿足于消費(fèi)意愿和能力所謂“核心玩家”,那么很顯然,這樣的游戲思路設(shè)計(jì)本身就是有問題的。

只有讓核心玩家和休閑玩家合理共存,通過不斷的設(shè)計(jì)區(qū)間來滿足他們各自所需和興趣,并在此基礎(chǔ)上盡可能多地覆蓋最廣泛的受眾,開發(fā)者、玩家雙方才有可能獲得雙贏。

我們正站在一個(gè)劇烈變化的時(shí)代的十字路口,而游戲——包括玩家、觀眾、開發(fā)者乃至廣告商等等各方勢(shì)力——亦裹挾其中不能自拔。然而,不變的是人們對(duì)游戲永遠(yuǎn)的熱愛和力圖在游戲中取勝的好勝心,歸根結(jié)底,電子游戲其實(shí)是人們最后的逃避現(xiàn)實(shí)的場(chǎng)所,唯其如此,我們才更有理由讓這些人在游戲中更開心。

附:你必須知道的10款熱門游戲:

1.DoTA2:

前身脫胎于《魔獸爭(zhēng)霸3》資料片《冰封王座》里的自定義英雄對(duì)戰(zhàn)地圖,而后由眾多開發(fā)者繼續(xù)跟進(jìn),受到玩家的熱烈追捧,最終成為一款獨(dú)立的 MOBA 游戲。多年后,暴雪和 Valve 圍繞著 DoTA 的歸屬權(quán)展開了激烈的爭(zhēng)奪。

2.《風(fēng)暴英雄》:

2012年,在和 Valve 的商標(biāo)權(quán)官司中失敗之后,暴雪不得不放棄了《暴雪 DoTA》的游戲名易為《暴雪全明星》( Blizzard All-Stars),2013年10月,這款旨在對(duì)抗 DoTA2的游戲正式定名《風(fēng)暴英雄》。

3.《爐石傳說》:

這款早在2013年就公布的線上卡牌游戲以《魔獸世界》的人物和世界觀為基礎(chǔ),2014年3月正式推出,之后在全世界范圍內(nèi)獲得了前所未有的巨大成功。

4.《暗黑破壞神3》:

在2000年第二代作品發(fā)布12年后,暴雪終于推出了 Diablo 系列的正統(tǒng)續(xù)作,盡管在最初面世時(shí)遭遇負(fù)面評(píng)價(jià),但隨著后續(xù)版本的更新和改進(jìn),截至今年6月,該游戲銷量超過3000萬份,排名史上最暢銷游戲第10名。

5.《星際爭(zhēng)霸2》:

即時(shí)戰(zhàn)略游戲《星際爭(zhēng)霸》的正式續(xù)作,暴雪在 RTS 游戲式微的2010年推出,盡管在口碑和質(zhì)量方面都無法與輝煌的前作相比,但該作依然還是在2010年年底售出了450萬。

6.GTA5:

Rockstar 公司在2013年推出了 GTA 系列的第15款作品《俠盜獵車手5》(Grand Theft Auto V),這款以大型沙盤動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲甫一上市即獲得口碑和銷量的雙重勝利,發(fā)售3天收入超過10億美元,到今年8月,該游戲全平臺(tái)銷量超過5400萬份。

7.《部落沖突》:

芬蘭游戲公司 Supercell 在2012年推出了這款移動(dòng)平臺(tái)上的策略游戲,憑借出色的游戲品質(zhì)、內(nèi)購道具及迭代開發(fā)不斷完善,《部落沖突》獲得了巨大的成功,在2014年和其他兩款游戲?yàn)?Supercell 攫取了17億美元。

8.《生化奇兵:無限》:

備受好評(píng)的《生化奇兵》系列的第三部作品,在推出后獲得極高的口碑,然而在發(fā)售兩個(gè)月后僅僅售出370萬套,制作方 Irrational Games 因此陷入經(jīng)濟(jì)困境最終關(guān)閉——事實(shí)上,這款游戲發(fā)售至今已經(jīng)售出了超過1100萬份。

9.《巫師3》:

波蘭公司推出的《巫師》系列的第三作,游戲開發(fā)成本為5300萬英鎊,發(fā)售6個(gè)星期內(nèi)銷量超過600萬份,CD Projekt RED 在今年上半年的純利潤(rùn)也因此達(dá)到了4100萬英鎊。

10.《血源》:

PS 4獨(dú)占的角色扮演動(dòng)作游戲,被視為《惡魔之魂》(Demon's Souls)與《黑暗之魂》(Dark Souls)的精神續(xù)作。以其濃郁鮮明的哥特風(fēng)格和延續(xù)“魂”系列游戲高難度而著稱,獲得了玩家的一致好評(píng),自今年3月發(fā)售到9月的半年里,這款游戲的銷量超過了200萬份。(本文來自BT傳媒·《商業(yè)價(jià)值》雜志10月刊,網(wǎng)絡(luò)獨(dú)家首發(fā)鈦媒體,記者胡勇)

本文系作者 胡勇 授權(quán)鈦媒體發(fā)表,并經(jīng)鈦媒體編輯,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明出處、作者和本文鏈接。
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  • 這篇文章確實(shí)有失水準(zhǔn),作者明顯不了解游戲行業(yè),行多內(nèi)容能夠看出來是現(xiàn)做的功課,也談不上什么核心觀點(diǎn)。

    回復(fù) 2015.10.22 · via pc
  • 有不少不太準(zhǔn)確的地方,比如巫師3的開發(fā)成本是8千萬美金。最后那個(gè)十款游戲列表更是扯,感覺就是不了解這個(gè)行業(yè)的人隨便搜索一下,把現(xiàn)在市面上最熱門的游戲就列出來了。 因?yàn)槲恼掠^點(diǎn)很混亂,看不清楚到底想表述什么中心論點(diǎn)。所以我說一下自己的觀察和想法 —— 在多人在線游戲發(fā)展迅猛的同時(shí),傳統(tǒng)的單機(jī)/聯(lián)機(jī)游戲也沒有消沉,實(shí)際上今年的單機(jī)大作比去年更多水準(zhǔn)也更高,除了巫師3,血源,還有合金裝備5,蝙蝠俠:阿甘騎士,刺客信條:辛迪加,輻射4,光環(huán)5,古墓麗影:崛起等。 單機(jī)和多人在線游戲都能夠一起發(fā)展,針對(duì)不同的人群。并且單機(jī)/聯(lián)機(jī)游戲本身的玩家也在分化。有傳統(tǒng)核心玩家,追求高難度關(guān)卡挑戰(zhàn)和獎(jiǎng)杯,和休閑玩家,更多是為了體驗(yàn)聲光效果,交互式的電影和小說體驗(yàn),還有喜歡聯(lián)機(jī)競(jìng)技的玩家。有些游戲會(huì)試圖最大化針對(duì)的用戶類型,更多游戲會(huì)專注特定的用戶群,所以我們會(huì)看到取消聯(lián)機(jī)部分的純單機(jī)游戲,和只有聯(lián)機(jī)取消單人戰(zhàn)役模式的游戲。 總的來說,單機(jī),聯(lián)機(jī),多人在線這些不同的游戲領(lǐng)域都有自己不同的用戶群,有自己不同的生態(tài)和生存發(fā)展方式,不可混為一談。從現(xiàn)狀來看,整體發(fā)展都十分良好,單機(jī)/聯(lián)機(jī)雖然發(fā)展較慢,但在高水準(zhǔn)作品的數(shù)量和水平上的提升讓人欣喜,特別是PC的單機(jī)/聯(lián)機(jī)市場(chǎng)明顯有所復(fù)蘇。

    回復(fù) 2015.10.22 · via pc
  • 文章寫得不錯(cuò),可是我合金5和臭水go居然沒有上榜

    回復(fù) 2015.10.22 · via iphone
  • 好多擼狗在我腦海里

    回復(fù) 2015.10.22 · via android
  • 直接看到一群擼狗

    回復(fù) 2015.10.23 · via android
  • 其實(shí)游戲玩得好就賺錢@@

    回復(fù) 2015.10.23 · via android
  • 好棒的干貨??!

    回復(fù) 2015.10.22 · via iphone
  • 備受好評(píng)的《生化奇兵》系列的第三部作品,在推出后獲得極高的口碑,然而在發(fā)售兩個(gè)月后僅僅售出370萬套,制作方 Irrational Games 因此陷入經(jīng)濟(jì)困境最終關(guān)閉——事實(shí)上,這款游戲發(fā)售至今已經(jīng)售出了超過1100萬份。 那么問題來了,到底是賣了370萬還是1100萬呢?

    回復(fù) 2015.10.22 · via pc
  • 水貨也能上鈦媒體頭條了?

    回復(fù) 2015.10.22 · via pc
  • 呵呵,開始文后面的十款游戲可是以改變游戲生態(tài)的名義列出來的,現(xiàn)在又改成了十大熱門游戲了... 動(dòng)不動(dòng)就改來改改去,還不加標(biāo)注,讓評(píng)論的人情何以堪啊...

    回復(fù) 2015.10.22 · via pc
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