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最近手游再次甚囂塵上,各種評論文章也充斥坊間,大家都在側重一個方向,手游的泡沫這個痛點問題。
中國電信旗下數字中心CEO林茂,總結了網絡游戲一路走來幾個階段,開始是PC Online,再次是WEB Game,還有就是Mobile Game,在這些階段中,我最大的感受是游戲本身越來越輕,而關系卻越來越重。也就說分享、互動交互化的社區(qū)屬性游戲已經引導主流。在林茂分析之前,筆者先把問題拋出來。
1,手游目前現狀和痛點在哪里?怎么解決?2,手游的社會關系屬性
3,4G除了對運營商、手機制造商產生變革性的影響,是否也將給手游行業(yè)帶來新的變局?
4,原創(chuàng)性產品設計(游戲性)與商業(yè)模式(商業(yè)性)之間的沖突。
手游目前現狀和痛點在哪里?怎么解決?
智能設備的普及,移動支付的便捷,整個游戲人群數量也在增多,用戶ARPU值也在慢慢的逼近國外游戲市場,可以說這些對手游來說都是利好消息,隨著國內網絡環(huán)境的改善以及手機游戲外設的出現,手游肯定還有一次大爆發(fā)時期,這是毋庸置疑的。
談論手游之前先看一個大環(huán)境:移動互聯網。就用戶而言,移動互聯網普及已經結束, 中國已有10億多的手機網民,絕大多數是智能手機用戶,移動互聯網的普及工作基本結束,現在進入各家爭奪用戶階段。
爆發(fā)期內市場領先是非常重要的,爆發(fā)期結束用戶領先,那就會長期領先,爆發(fā)期被別人領先,基本就沒戲。很多人都害 怕騰訊,都說要是騰訊也做了怎么辦?其實只要爆發(fā)期內領先了,騰訊做了也沒用。用戶是核心,手游在這個策略上也不例外。
手游是隨著一個新的時代浪潮下發(fā)展起來的產物,用戶習慣的轉變,智能手機的普及,網絡情況的改善,費用的降低等等共同推動了手游市場的極速發(fā)展,在這些動力還沒發(fā)展到極限的時候,這個市場必然還會繼續(xù)膨脹,那么,只要這個蛋糕不是虛擬出來的,而是真真實實存在的,怎么能說是泡沫呢?最多是優(yōu)勝劣汰,強大的人能分到更多的餅罷了。
手游的真正痛點之一是用戶群的方向把握。
很多人把北上廣深當成移動互聯網用戶主體,其實是錯的,這里的用戶都是城市白領,與3-4線城市及農村的用戶形態(tài)完全不一樣,他們只占有移動互聯網用戶很小一部份 。只有搶占廣大3-4線城市與農村的用戶才能贏得了市場。
其二,要依賴大數據資源、碎片化渠道傳播。
就拿13年的《百萬 亞瑟王》這個游戲來說,其火爆促使盛大游戲股價在一周 內上漲近30%,并在推出首日成為Appstor e免費游戲下載榜的第一位。其實這個還不是我關注的重點,據內部消息,這款游戲能夠成為游戲圈的話題,除了一經推出即取得成功外,更深層的原因 是《百萬亞瑟王》可以說是目前唯一一個不刷榜、不借助360、91等渠道而取得成功的作品。
這在手游渠道商話語權逐漸加大、分成比例不斷提高的今天,《百萬亞瑟王》的成功可以說為研發(fā)商提供了一條不依賴于渠道也能成功的范例。
但問題是,事實真相是否如外界所想的一般,一款游戲只要品質好,即使不依賴于渠道也能成功?《百萬亞瑟王》成功的背后真如外界說的這樣,僅僅依靠產品就取得成功么?答案肯定是否定的。內容高端品質好那是自媒體的神話,稍微換個角度思考就能看出真正的邏輯思維。
中國電信旗下數字中心CEO林茂一語道破:要依賴大數據資源、碎片化渠道傳播,這才是關鍵所在。手游依賴渠道傳播的規(guī)則至少現在是不會改變的。發(fā)現痛點并解決痛點才是企業(yè)的發(fā)展之道。最近在研究手游的一些規(guī)則希望對某些手游企業(yè)有所幫助。
首先,從玩家對手游類型的偏好上看,大概1/4的玩家選擇休閑類游戲,其次是冒險類和棋牌類玩家。對于手游開發(fā)者來說,在題材和玩法上有所創(chuàng)新, 這很重要。結合企業(yè)運營數據分析產品和用戶行為,發(fā)現根據使用頻率和留存率可有效決定游戲定位和盈利模式。
其次,特別建議開發(fā)商在游戲發(fā)布之后關注留存率,以及留存用戶的游戲頻率,因為這些留存玩家將會為產品帶來更多收益 。
再次,不要盲目的開發(fā)游戲,要試著向平臺靠攏,利用游戲平臺與第三方游戲開發(fā)合作也是一個不錯的選擇和盈利模式。
手游的社交關系屬性
剛提到這個話題,林總手舞足蹈起來,童心未泯,林總也不例外。開始介紹微信推出的社交游戲“打飛機”。我打了多少分,然后看到別人打了多少分,這樣的一種心理陰影形成的社交游戲是最“殘酷”的。一個產品如果它了解了人性它已經百分百成功了。所以社交關系屬性最核心的是抓住人性,然后通過分享、互助向外蔓延。
4G除了對運營商、手機制造商產生變革性的影響,是否也將給手游行業(yè)帶來新的變局?
不會有立竿見影的影響,雖然4G炒熱了很久,運營商的推廣確實也花了很大的精力,但真正感興趣的用戶還是比較少的,遠沒有3G牌照發(fā)放時讓人激動。2G到3G對于用戶來說是質的飛躍,如果3G到4G用戶除了網速體驗讓人有點悅色以外,高額的流量費用確實讓用戶汗顏。舉個物流的例子,京東的快遞最快可以3小時到達,如果速度再加以提升,一個小時送到。用戶的體驗真的會好么?
不見得,好多用戶會享受三個小時的等待過程,因為有個盼頭。所以這就是京東最快物流3小時送達不愿再提速的原因。盡管有傳聞說,4G速度能讓 1G的電影一分鐘下載完成,但這也意味著一分鐘就要耗費1G的流量。流量資費仍然是制約玩家玩樂興趣的重要因素,此外,就是4G網絡建設也需要經受考驗。2014年的手游市場將繼續(xù)呈現高速增長的態(tài)勢,達到220個億的市場規(guī)模,我預計,明年是重度手游的爆發(fā)元年。
所以只有在4G網絡的覆蓋程度、資費水平、應用程度達到甚至超過現有3G網絡的規(guī)模,我相信才有必要談4G對手游的變革性影響。
原創(chuàng)性與商業(yè)化沖突
滿足高留存率除了新手流程的要設計巧妙,游戲系統結構也需要簡潔、合理,尤其在游戲的美術畫風上要求具備相當高的辨識度?;谶@樣的需求,隨之而來的就是游戲性與商業(yè)性的的沖突。以操作和打擊感為主要特色的產品通常會將小白用戶拒之門外,而吸引大批相對高端的掌機、家用機粉絲。這在把賺快錢作為核心訴求的手游產業(yè)是無法得到生存空間的。
我所理解的手游設計可以分為這樣幾個過程,首先是原型的設計,這個是原始態(tài)的,沒有感情關系和商業(yè)模式。其次是觸發(fā)到社會關系,擴大關系圈子。最后商業(yè)邏輯的注入。但是過去得很多年,人們的思維是想怎么先賺錢,然后考慮社會關系以及擴展的社會關系圈子,最后才考慮手游的原創(chuàng)性。所以過去這么多年形成的怪圈就是太看重賺錢失去了游戲里最核心的原創(chuàng)精神。
手游的發(fā)展還沒有到因為到達高潮而變局的地步,就算騰訊微信的加入有可能會提升競爭的壁壘或者修改游戲規(guī)則,手游的市場空間也不可能讓其全部占有,實打實干,總會有一塊空間屬于自己。
曾經有人說,亂象叢生并非絕對意義上的壞事,創(chuàng)新普遍停滯的階段,正是創(chuàng)新“性價比”最高的時期。而且,手游行業(yè)的創(chuàng)新是可以逆向實現的,Facebook上的社交游戲支配者Zynga就十分依賴對用戶數據的挖掘和分析,然后根據用戶需求來定制游戲產品,手游廠商亦可借助成熟產品的生命周期,及時修正研發(fā)路線,預測和洞察下一個用戶興趣的轉移高點。
【作者微信:Lee_yi_nan】






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4g的普及,對網游會有更多的新機遇。